[IV-ОКИ | Оценкопост] Страшные разборы страшных игр



Она же изначальная игра Бита на МОКИ. Я очень рад, что Бит таки вернулся за её разработку
Геймплей

Всё такие же иммерсивные головоломки, как и в Lyra Awakening. Задачи всё так же в основном сводятся к тому, чтобы по физике положить предмет(ы) так, чтобы по ним потом тебе же было удобно проходить. Всё так же удачно уроненная доска может изрядно сократить маршрут.
Гравитация всё так же является одновременно и врагом, который по рэгдоллу роняет Рэрити, и помощницей которая из правильно сдвинутого камня может запустить лавину, по итогу сделав всю работу за игрока.
Головоломки достаточно сложное в понимании, достаточно требовательны к умению и очень кайфовые при решении.
Левитация
Занёрфино самолевитирование. Больше низя встать на левитируемую доску, Рэрити сразу автоматически упадёт. Мне как игроку жалко, что такой мощный инструмент заруйнен, но как разработчик я понимаю, что он пожалуй был слишком мощным.
Во всём остальном механика левитации осталась неизменной.
На своём первом web-прохождении я как-то недогодался прочекать паузу и прошел всю игру как старину – с очень большой чувствительностью. Правда на сей раз не только курсора, но и колёсика мыши. Если курсор ещё как-то удавалось контрить точностью руки, то вот всего один щелчок колёсика мыши отправлял левитирующий объект в ебеня. Приходилось приближать/отдалять объекты через движение самой Рэрити, а это не всегда было возможно. Это было больно. И всё же удовольствие от иммерсивности головоломок с головой компенсировало все страдания.
На втором desktop-прохождении я уже настроил чувствительность и это просто небо и земля. То что раньше приходилось трайхардить по 5 минут, сейчас сразу ложилось на куда я захочу. Словно я левитирую не мышью, а силой мысли!

Я даже сумел насадить мост на столб!

Но вот хватать тележку или что-то из неё всё так же сложно
Сколько-то мешает камера от третьего лица, Рэрити собою изрядно перекрывает целевой объект. Не хватает режима, где можно было бы двигать предмет, не двигая камеру.

Затворка двери вместе с самой дверью куда проще распахнулись, но вот саму дверь словно клинит
(на первом прохождении я здесь чуть-было не сломался ибо дверь вообще ни в какую не двигались)
Ну и такая затворка вообще-то открывается тупым поднятием доски вверх, но да, тогда бы геймплея не было
От этой механики левитации я ловлю дикую мотивацию допиливать свою механику манипуляции и это единственно важно.
Ходьба
Рэрити падает реже Лиры и существенно реже Твайлайт. При этом сохранились все иммерсивные фишки инверсной кинематики.
Ну правда, это кажется связано с тем, что скорость бега настолько уменьшилась, что наличие бега возможно определить лишь по изменению анимации ходьбы. Ваза не то что не не заметил бег, а прямо таки отрицает его существование в игре.
Если анимация ходьбы ещё терпима, то вот анимация бега прямо таки всратенькая. Лошадь в галопе бегает асимметрично – пока правые тянутся вперёд, левые ноги уже тянутся назад.

Графоний
Изначально я проходил на web-версии, где у меня не было ни метели, ни следов на снегу (при этом у Вазы это всё было; думаю это связано с тем что Unity сам выбирает графоний из заготовленных уровней-прессетов для каждого отдельного компухтера, что решается добавлением ручного выбора пресета графики). Возможно, оно было к лучшему. Когда я спустя какое-то время перепроходил на desktop-версии с метелью, то у меня были определённые проблемы с тем, чтобы разглядеть, что там дальше носа. Ну и сколько-то болели глаза.
Впрочем метель и следы изрядно добавляют атмосферы. Не возникает вопросов, почему Рэрити больше не может тащить карету и почему переждать в карете не вариант.
В целом модельки выглядит прикольненько, мультяшно, миленько и уютненько. Локация визуально не давит и есть ощущение простора. Фантазия в воспоминаниях дорисовывает эпические пейзажи горной дороги…
Разве что я долгое время не мог найти Свити Белль, которая явно где-то есть и откуда-то говорит. Лишь у реки я обнаружил горб на спине Рэрити и заметил у того горба вельмы знакомая мордочка. На этом бы как-то в начале сделать акцент режиссёрским пролётом камеры. То с предыдущих игр Бита я привык, что напарница-гид ходит где-то рядом и думал что на сей раз Свити Бэлль провалилась сквозь текстуры…
Интерфейс
Подсказывающий HUD в режиме мульти-левитации приятен глазу, информативен и, внезапно, даже не сливается с окружением.
Главному меню, меню паузы и диалоговому облаку звёзд с неба не хватает, в особенности шрифта отличительного от стандартного, но терпимо. В наличии всё самое необходимое – пауза, настройка чувствительности и система сохранения.
Аудио
Метель завывает. Снег хрустит под копытами. Сёстры вздыхают. Магия еле слышно посверкивает. Эмбиент волшебно нагнетает.
Звук настолько насыщенный, что лишь по одному нему можно определить по какой поверхности идёт поньк и что именно она левитирует.
Хоть озвучка реплик через нарезку звуков из сериала вроде бы и прикольная, вроде бы и эмоциональная, вроде бы и можно отличить манеру вздохов, охов и восклицаний Рэрити и Свити Бэлль. Однако местами вздох лишен узнаваемых черт, слишком обобщённо звучит. Кое-где Бит прямо таки напутал и явно Свити Бэлль охает за Рэрити. Много где рэплики Рэрити вовсе не имеют озвучки. Из-за чего моё ухо так и не привыкло к этой озвучке, так и не сориентировалось в ней.
Страшилка
Метель лютует. Глушь, где никто не придёт на помощь. Гнетущее черное небо. И всё же игра нифега не страшная.
Как для IV-ОКИ это конечно недостаток, но я искренне рад, что Бит не стал делать страшилку.
Итог
[Magnum Opus]Cheer and Warm порой выглядит всратенько, порой звучит криво и кое-где играется прям поломано. И всё же иммерсивность головоломок и их решения сглаживает углы, на выходе породжая один из лучших опытов, который может подарить ОКИ. Самое главное, это игра сильно вдохновляет творить, как в своё время вдохновлял FiM.
Снимаю шляпу перед товарищем Битом, он стабильно продолжает серию из вроде бы простеньких, кривеньких и сравнительно маленьких игр, которые вызывают много приятных эмоций.
Ну и Бит демонстрирует что у ОКИ всё хорошо как никогда, ибо раньше у нас был лишь Ваза которых стабильно выдавал годноту, а теперь ещё и есть Бит который догнал (и местами даже обогнал) Вазу.


Прикольная понификация Limbo
Геймплей
Сюжетная завязка лаконично вплетена в доходчивое обучение.Грамотный и сбалансированный LVL-дизайн. Сперва долго вкатываешься в мувмент, а затем с первого раза спидранишь участки, которые раньше долго трайхардил. Подлянок достаточно много дабы каждый новый метр локации удивлял, при этом подлянки откидывают не так уж и далеко, дабы подгорало.
И всё же бега как-то не хватает. Понька двигается достаточно быстро, но порой хочется, чтобы она двигалась ещё быстрее. Особенно при спидране уже отточеных участков перед трайхардом нового участка.
Графоний
В обучении мальох салат из разных стилей, но в основной игре всё окрашено в стильный черно-белый монохром, которму и можно простить пиксальную поньку на векторном фоне. Конемчно не ахуй опорного Temno, но очень даже неплохо как для игры сделанной всего за три дня до дедлайна.
Интерфейс
Негласно принято, что или нажатие Esc ставит игру на паузу, или зажатие Esc закрывает игру.
Здесь же нажатие Esc без предупреждений сразу же закрывает игру и теряется весь прогресс.
Увы, во время прохождения у меня таки сложилась ситуация, где я должен был свернуть игру и на автомате нажал Esc. Вот здесь Tavi у меня впервые вызвала гнев и фрустрацию.
И всё же, возможность ставить игру на паузу в любой момент хоть и желательна, но в данном случае не обязательна. Здесь довольно много мест, где можно сколько угодно стоять. Практически нет подгоняющих обстоятельств. Нет таймеров. Нет автосмертей.
Но если нет меню паузы, то выход обязан быть на зажатие кнопки с выводом предупреждения/уведомления.
Аудио
Забавно что на обучении есть лишь звук дождя, внезапной молнии и никакого саундтрека. А в основной игре нет никаких звуков кроме саундтрека.
Пожалуй это даже фича, которая реально работает. Отсутствие контекстуальных звуков – это оглушающая немота лимба. В тоже время потусторонний лимб имеет своё паранормальное звучание с отстрёнными и отдалёнными поломанными нотами.
Но даже так обучающему уровню для полноты этого противопоставления, не хватает звуков шагания, ударов и таскания ящиков…
Страшилка
Неожиданные подлянки в качестве скримеров. Непривычная кровь в качестве хоррора. Собственно сам лимб побуждает задуматься о страшном – все мы здесь временно и всё может внезапно закончится в один момент.
Итог
[Godno]Подло, но сбалансированно.

Персонажи

Практически все поньки взяты из предыдущих игр Вазы.
У них уже четко сформировавшейся и детально прописанный характер. Достаточно их просто столкнуть, дабы завертелся любопытный живой диалог.
Правда характер проявляют всего 3 поньки – скептический шериф, увлечённый промышленник и коллективный разум мило-нежной поньки захвативший три тела. Можно было бы без каких-либо потерь сократить число действующих лиц всего до 3 протагонистов предыдущих игр, тем самым сэкономив время, силы и избежав скатывания до уровня рэнпистов-новельщиков с их «гы, разраб не успел» (ещё за несколько недель до дедлайна Ваза на созвонах говорил, что он не успевает сделать более 3 мини-игр-страшилок). В целом лучше было сперва сделать сами мини-игры и только за неделю-другую до дедлайна приниматься за диалоги у костра и рисование эмоций каждой из понек.
Абьюз персонажей из предыдущих игр по своему определению связывает эти самые предыдущие игры и невольно порождается лор. Если это прорабатывать, то это фича. Если на это забить, то это бага. Наслаждаться диалогами мне мешал навязчивый вопрос, как молодой шериф из фронтирного Commissioner Task (максимум 910-е) мог встретится с шпионкой из ретрофутуристического Phoenix (минимум 950-е)? Шериф ж уже должен быть состарившимся дедом лет за 60! Ну как минимум 40-летним скуфом...
Геймплей
Симулятор ходьбы в разных декорациях.
Страшная инфляция

Геймплей первой страшилки заканчивается толком не начавшись, that’s the joke. Впрочем это даже действительно забавно.
Страшная заправка

Поиски топлива разбавлены густой атмосферой ночного леса кишащего хищниками, заброшенного здания посреди глуши и место где никто не услышит твои крики. Настолько, атмосферно что и не замечаешь, что это всё ещё симулятор ходьбы.

Затем хтонический страх перед незримым заканчивается, вовки наконец объявляются и начинается динамический геймплей скроллер-раннера. По дороге раскиданы брёвна, вовки бегут ровно следом за пони и нужно так маневрировать, чтобы понька не попадала по брёвнам, а вовки – да. Оно сбалансировано и прикольно играется. И всё же моветон, что весь геймплей держится на игровой условности, что никто не может прыгать.
В конце отставание вовков запрогано очень косячно. Было бы логично если сперва вовки скриптово отстают и только потом появляется машина. Но в текущей реализации всё наоборот и понька с вовками в милиметре от неё начинает заправлять, а вовки вместо того чтобы сожрать тупящую добычу, какого-то чёрта разворачиваются и убегают.

Автомобильным этап – это один большой серуньк. Камера одновременно слишком близко, нифега не видно что там спереди, и при этом слишком далеко, тёмные брёвна сливаются с тёмно дорогой. Скорость маневрирования настолько медленная, что ни мне, ни СтаСяну, ни самому Вазе ни разу не удалось увернуться от брёвен. И что показательно, даже собирая бампером все бёрвна, твой пепелац все одно недогонят, ибо тогда это было бы тупо неиграбельно. Здесь брутально-буквально невозможно проиграть. Говорю как тот кто врезался в каждое первое бревно.
Страшная шахта

Внезапно платформер напичканного динамитом и крысками. Внезапный ремейк шахты с Commissioner Task.
Ощутимое улучшение в сравнении с оригиналом, то что теперь наглую крыску можно давить запрыгнув на неё. Правда крысок много, они зачастую нападают стаей, а половина шахты – это тесные и низкие проходы.
В револьвере патронов мало, динамит практически везде, пуля-дура летит очень далеко. А после ухода помощницы шерифа с фонарём, вспышка от стрельбы ещё и слепит.

Очень к месту реализованная механика адаптации глаз к темноте. Правда немножечко недожатая. Редкие фонари в шахте не слепят, что убивает иммерсивность. Ну и адаптация к темноте происходит пожалуй слишком быстро, её бы удлинить на полминуты-минуту.
И конечно же, даже зная структуру мапы, я все одно умудрился заблудиться в местных земляных кишках.
В общем, отлично передан вайб сна о неприятно-стрёмного месте из которого хочется поскорее выбраться, но ты всё не можешь найти как.
Что характерно, сам Ваза на созвонах говорил, что будто бы можно выкинуть всю остальную игру и не то чтобы станет хуже. Будто бы шахтёрская страшилка не просто лучшая мини-игра, а прямо таки самодостаточная игра.
Графоний
Стильно, цельно, завершено и я бы сказал что местами даже красиво. Хоть некоторые отдельные ассеты плоские и/или всратенькие, но вместе они вырисовывают отличную объёмную картину.
Раньше мне казалось, что у Вазы бесконечная библиотека пизженных спрайтлистов с Pony Town, но нет. Ваза прост ебанутый и реально каждый раз с нуля рисует понек со всеми их анимациями. Прост каждый раз у него получается Pony Town… И всё же каждая понька по своему располагается у костра. Каждая понька говорит со своей индивидуальной мимикой мордочки.
Отдельно хочется отметить смену визуала в шахтёрской страшилке. Из соображений успеть к дедлайну, графоний был занёрфен с 32-битного пиксельарта до 8-битного. Сравнительно со всей остальной игрой смотрится бедно, но в вакууме вполне сносно. Я здесь вижу даже определённую фичу. Мол все современные игры в основном имею 64 и 32-битный спрайты и все страшилки чьи события были относительно недавно исполнены в современном пиксельарте, а вот игры зари игровой индустрии имели монохромный 8-битные спрайты и запылившейся страшилка шерифа исполнена в ретро-пиксельарте. Этот 8-битный даунгрейд задним числом подчёркивает древность событий страшилки шерифа, вспоминающего свои злоключения на диком западе.
Интерфейс
Кажется у Вазы начал вырабатываться единый стиль под менюшки – белый шрифт Gothic с чёрноы тенью на фоне полупрозрачного прямоугольника. Ну он действительно стильный, универсальный и красивый.
В последние дни IV-ОКИ Ваза прогал сохраняшки, которые по итогу не работают. А мог бы прост скопировать титры из The Bartender и сделать нормальную мемную концовку с Directed By, вместо недоконцовки…
Аудио
Есть атмосферные ламповые звуки ночи. Есть ламповое потрескивание костра. Есть кавайная и неожиданно разнообразно-гибкая A-E-I-O-U-Y озвучка. Вроде бы ебейший вайб. Но при этом, расписывая этот раздел я не сумел вспомнить, а есть ли вообще звуки у костра кроме как озвучки реплик и пришлось перепроверять…
Во второй страшилке аудиосопровождение нагнетает настолько густую атмосферу, что её хоть ножом реж. Словно реально идёшь по ночному лесу. Говорю как человек, которому в университетские года часто приходилось ходить по ночному лесу до общаги.
В третьей страшилке абсолютно гениальная озвучка прыжков, которая задаёт веселье перекрывающее шумы шахты. А затем веселье прекращается. Остаётся лишь одинокий звук прыжка, который растворяется в эмбиенте шахты и писке крысок. Звуковой опыт полностью соотвествует геймплейному опыту и сюжету.
Странно, что Ваза не добавил свою традиционную гитарку у костра.
Страшилки
Альманах мини-игр обыгранный как страшилки у костра – это годное ламповое раскрытие страшной темы IV-ОКИ. Это гениальный компромисс между сиюминутной тематикой и соблюдением собственных вазовых чиллово-кавайных вайбиков.
Итог
[Godno]Spooky Stories получились норм, но они могли бы быть существенно лучше, особенно зная какие выборы поставали перед Вазой по ходу разработки.
One Day велик и основателен, однако насколько же тяжело мне давалось его прохождение, настолько же нереальных усилий стоило цензурирование разбора. Жоподробительная сложность при очень неровной реализации, местами прямо таки кривой реализации.Геймплей
Чилловая бытовуха

Бытовуха лесоруба годная и медитативная. Нужные деревья контрастно помечены. Мини-игры в чём-то имитируют процесс частых ударов топора по стволу дерева, прицельных ударов топора по бьрёвнам и последовательное связывание дров. Креативное использование системы напраников РПГейМейкера для обыгрывания таскания дров. Ну и притащенные дрова иммерсивнинько собираются на заднем дворе.
Ех, вот бы вся игра состояла только из этого…
Страшный стэлс

Стасян на созвонах много хвастался своей иммерсивно сложносочинённой механике обнаружения, что учитывает громкость шагов, яркость освещение, расстояние, привыкание глаз к темноте/светом. Вместо всякий условных индикаторов – пульс, чем очковее ситуация тем он больше…
Однако это всё руинится об неправильный движок. Вот наверху есть иммерсивность, снизу есть аркадность и ещё 50 метрами говна ниже находится РПГейМейкер.
Исключительно клеточная система передвижения. Строго 2D с видом строго сверху. Чейнджлинги могут лишь смотреть в 4 стороны и идти туда-то. Из анимаций лишь анимация передвижения. По статичному спрайту чейнджлинга вообще нифега не понятно что у него на уме. Нифега не видно кто и откуда палит. Нифега не понятно так видно тебя или нет, ведь у тебя ж тоже статичный спрайт у которого есть разве что анимация ходьбы. Нифега непонятно за какими объектами можно укрыться, за какими нет. Нифега не понятно куда вообще стэлсить.
Вообще не понятно что, как и куда нужно делать. Всё настолько плохо, что единственным верным ориентиром выступает автосохранение. Если оно произошло, то значит двигаешься в правильном направлении.
Порой брутально-буквально приходится брутфорсить КАЖДУЮ клетку разными передвижениями. Ну и в самом конце я трайхардил путь наверх, когда оказалось что нужно было ползти вниз. Я вообще не заметил что что-то не то, ибо непроходимые участки вообще ничем не отличаются от проходимых. Что там, что там палят по КД.
Очень несбалансированно. Очень сыро. Практически неиграбельно.
Пора уже переходить на нормальный движок, то амбиции уже совсем не умещается в дилетантский РПГейМейкер. Как ты его не латай плагинами, а MGS и/или Death Loop на нём не сделаешь. Нужно 3D, нужно 100500 тыщ контекстуальных (генерируемых) анимаций, нужна озвучка.
Страшная бытовуха

Накаркал. Теперь вся оставшейся игра состоит из очень продвинутого IT-лесоруба задушенного потребностями в еде, энергии, развлечении и деньгах. Ну и это всё приправлено большим городом-либом с безграничными улицами, а местами интерьерами. Последнее даже прикольно, город с офисом ощущается реально большими, хоть и по факту они таковыми не являются.
Сперва я сдох от того что внезапно наступил на тайлсет рельс. Затем я был уволен из-за неуспевания на работе, попробывал поиграть на бирже и сдох от стресса. Потом я попробовал не готовить ни еды, ни кофе и сразу побеждать на работу; сел в метро где и сдох от усталости. Окей, приготовил кофе, побежал на работу, опоздал на 3 минуты, словил приговор и наконец пошел ебашить. Не смог выйти из бесконечного цикла работы и сдох от усталости.
На следующем трае, опустил глаза ниже диалогового окна и таки обнаружил меню взаимодействия с рабочим местом. Однако понька отказалась нормально работать, прогресс засчитывался исключительно на двойных клавишах, которых совсем не хватает для благополучного завершения работы.
Благо я сохранился в начале раб дня. Загрузился, всё починилось и работа вновь нормально работалась. Дожил до вечера второго дня после сдох от стресса, так и не дождавшись зарплаты.
На следующих трайхардах я обнаружил что одно лишь нахождение в курилке снимает стресс, а 10-минутное тупление за зомбоящиком ещё и сразу снимает 10 стресса. Но увы, это не помогло побить свой рекорд.
То с едой не рассчитаю и в предыдущей катке сдохну в метро от голода, то в следующей сдохну от ожирения решив по пути заскочить в ресторан.
То опять со временем проебуся и меня уволят за 2+ часовое опоздание.
То опять не рассчитаю суточную дозу кофеина и сердце не выдержит.
То понимаю, что зашкаливает не игровой стресс, а мой личный когда опять не успел вовремя поставить на паузу и автосейв после смерти опять перезаписал единственный слот сохранения…
И так как ни я (на секундочку, вообще-то я — еблан, который выдержал невыносимо-суровую финскую зиму и собрал my winter car в mortal-режиме), ни Бит не сумели пройти третий этап, а Ваза с Дедом Кастетом сломались ещё на чейнджлингах, то в One Day явно есть проблемы.
Всего один слот сохранения – это перебор хардкорности. Увольнение за 2-часовое опоздание в здание, которое ещё предстоит найти – это перебор. Депра от малого количества деняг и ещё большая депра от любых инвестиций – это перебор. 35 задач за день – это перебор, я так и ни разу не успевал их доделать раньше 19:00, хоть и приходил в 8:00 утра. Смерть от переедания – это перебор. Смерть от недостатка энергии вместо засыпания на месте – это перебор. Сердечко слишком быстро отваливается после кофе, а без кофе ж вообще никак не выжить. В целом, будто бы все характеристики слишком быстро растут, только-только поработал и уже нужно бежать хуярить кофе / тупить в курилке дабы не сдохнуть. Вообще непонятно зачем игре часовой ланч для выхода из офиса, всё и так есть внутри, при этом когда таки пользуешься это опцией при возвращении с ресторана всегда говорят что лимит был преувеличен и нужно отработать сегодня больше (вродь как такая механика не реализована т.к. раб часы в статусе не увеличиваются, работы как было 35 так и остаётся). При этом если выйти без ланча, то игра всегда будет переспрашивать уверен ли я в том, что хочу на час покинуть офис, ведь если не успею то выебут в жепу. Что неимоверно бесит, когда выходишь с работы в 22:35…
… и всё таки на третьи IRL-сутки задроства, я таки выработал победную стратегию.Утром нужно обязательно готовить два завтрака, до 110 сытость. Во-первых, этого хватит более чем на сутки, прям дабы завтра дойти до своего рабочего компухтера и даже выполнить 2 единицы работы, после чего сразу же отбросить копыта. Во-вторых, 80+ сытости сильно контрят стресс, почти что перебивают стресс от банкротства.
Да, скорее всего на работу не успеть, но 35 задач все одно физически невозможно никак закончить раньше 19:30. Можона один раз принять энергос, как ульту сбрасывающую усталость, возможно даже с минимальным шансом при этом не словить тревожку.
Кофе стоит хуярить до 80. На кофемана ваще пох т.к. все одно на одной кровати до конца рабочего дня брутально-буквально недожить. Дебаф 80 бодрости до 65 не шибко затен, шо так, шо так после двух ручных работ нужно идти хуярить кофе.
После напивания кофеином, лучше не выходя из чильни, зомбоящиком до 0~10 сбросить стресс. Под конец дня работа его страшно наматывает по 20~40, после 35 задач времени напоследок зайти в чильню практически нет, а от работы до дома вообще нет никаких способов сбросить стресс.
Главное и самое сложное — пережить второй день, ибо в ночь с 2-го на 3-е приходит зарплата с головой закрывающая весь наросший стресс и голод.
Подлянка в том, что это ссаный The Stanley Parable и после 3-дневнего прохождения истинное прохождение только начинается… Впрочем, после резкой смены повествования со средневековых чейнджлингов на современный офисный планктонизим, так-то ожидаемая неожиданность.
На самом деле, для истинного прохождения совсем не обязательно трайхардить 3-дневное выживание. Правда для этого нужно иметь слишком уж большую фантазию. Впрочем даже благополучно выжитые 3 дня нифега не подсказывают, а чё делать дальше то… И всё же 3-дневное выживание очень помогает истинному прохождению. Брутально-буквально, чем больше страдаешь на выживании, тем больший прогресс истинного прохождения.
… пост-фактум о этом даже забавно вспоминать. А вот в процессе это прям чёт нифега не было весело, прямо таки полная противоположность веселью.
Графоний
На этапе лесоруба, это классический РПГейМейкер. Покажи мне рандомный футаж и я не смогу сказать это игра Стасяна, Зироеда или Бояна.
На этапе чейнджлингов Стасян подрубил очень графонистый фильтр, который делает картинку прям красивой. Прям и не скажешь, что это РПГеймейкер.
На этапе пост-индустриальной бытовухи, я ахуел. Технически это ж стоковая рисовка РПГейМейкера, однако кажется я ещё никогда в своей жизни не видел игру на РПГейМейкере в современном сеттинге с машинками и небоскрёбами. Хотя современный город ж был в одной из форчан-игр на поза-предыдущем джеме, да и на ОКИ была индустриальная Фабрика... И всё же, ощущается свежо и необычно. С учётом того что это всё ещё одна и та же игра.
Интерфейс
В первой трети One Day старается использовать по-минимум интерфейса. Во второй трети и вовсе полноценный non-GUI. В последней трети всё утопает в 100500 тыщ разных интерфейсах в которых теряешься и кажется это осознанный ход.

Периодически появляющейся в меню паузы lowpoly-Скуталу очень стильная
Всего один слот сохранения на третьем этапе – это издевательство. Я как разраб, понимаю что это необходимо для иммерсивность и житья с последствиями, но как игрок люто сокрушаюсь с этого. Собственно я дропнул когда в очередной раз провтыкал, не успел загрузиться, сдох и смэрть перезаписал единственное сохранение.
Аудио
Практически все действия сопровождаются звуком, что заслуживает уважения.
Когда на третьем этапе после очередной смэрти заиграла музяка 00-х, которую обычно вставляли на монтаж как протагонист чёт трайхардит, я думал шо это всё скрипты и игра прост так меня убивает и щас повествование сделает очередной лихой поворот и сюжет пойдёт дальше. Увы, это оказалось не так.
Страшилка
В былые времена на тебя в лесу могли напасть чейнджлинги от которых хер убежишь, хер спрячеся и даже в своей кровати, в дерёвне, ты не был в безопасности и все одно раньше было проще выжить, чем сейчас со всей этой бесконечной спешкой, бесконечными бетонными лабиринтами и бесконечными кранчами.
Итог
[Godno-]Вродь бы и прикольная мета-игра «а ты чё думал шо это всё? ВАХАХАХАХАХА!». Нечто особое испытываешь, когда через пот и слёзы но таки переживаешь чейнджинов и при этом ровно в той же игре ну вообще никак не получается прожить 3 дня самой сычевской бытовухи… Более того, сколько играешь, столько и нового для себя открываешь. Коньтента здесь реально наделано овердохуища, что заслуживает уважения. Однако One Day практически вообще никак не награждает, в основном лишь троллит. А потому когда случается очередной артхаусный поворотом, вместо жеребячей радости и восторга, испытываешь удрючение и злобу. Когда чёт идёт нет так совсем не понимаешь дак это фича или всё же бага. Без прямого контакта с разрабом One Day и морально, и технически непроходим.


Геймплей
Есть выбор – взять один из двух рандомных кубиков или потерять жизнь на переброс, возможно получив что-то получше, а возможно выбить ещё более неподходящие числа.Есть всякие модификаторы – убивалки, хилки, множители жизней и дополнительные кубики.
Есть цель – побить рекорд в 100 очков. Есть сверхцель – сдвигать грань неиграбельности всё дальше и дальше.
Простенько и залипательно. Хочеться сказать больше, но не получается.
Графоний & Интерфейс
Функционально, но не красиво. Терпимо. Компактно. Даже удобно. В особенности, что подписано какое значение на кубике должно выпасть, дабы добраться на вот эту клетку.
Согласен с Дедом Кастетом, что анимаций перехода не хватает. Как плавного перемещения клеток, так и зримого перемещения Твайлайт по клеткам. Мол сперва Твайлайт отстукивает клеточки до целевой, как фигурка на настольной игре, а затем камера плавно перемещается дальше по карте.
Аудио & Страшилка
Отсутствует.
Итог
[Godno]ReRoll вернул меня в детство, когда я на листе A4 рисовал из клеток карту, придумывал разные модификаторы клеткам и потом пытался пройти её пробрасывая кубик…
Разборы упорядочены в топ, от первого до пятого места. Да, ReRoll имеет более высокую оценку и доставил мне больше удовольствия. Да, при прохождении One Day я многократно оскорблял разраба и его мать словом и действом, однако я уважаю ебейшую проделанную работу. В One Day есть футажи для трейлера, а в ReRoll их нет. Потому я считаю что One Day всё же достоин быть выше.
Говоря о самой страшной игре всего джема, то это Glue т.к. ничто так не пугает, как слом восприятия реальности — что шиза, а что происходит на самом деле. Самый страшный фанфик из всех которые я знаю был о том как Дискорд ломал психику Твайки иллюзиями внутри иллюзиций, бесконечно вложенными снами друг в друга.
Говоря о лучшей игре всего джема, то это F.A.G.G.O.T.R.Y. Я так и не понял как её пройти, но какой же кайфовый симулятор поиска коллектибусов! Очень красиво-стильнёвый графоний. Очень прикольная иммерсивная камера, которая одновременно и от первого лица, и от очень близкого третьего лица с плеча анимированного анона. Ну и ахуенный выход из игры через взрывающейся горошочек!
> Играть в игоры
> Голосовать за игоры
26 комментариев
— я реально уже долго думаю, хочу ли я упрощать «чтение» чейнжлингов. Технически я уже придумал, как я могу нативными средствами показывать статусы у каждого конкретного челика, с другой стороны, текущая реализация может даже меня застать врасплох, и я категорически не хочу превращать эту секцию в вычислимую математику (ну и можно оправдать тем, что пони не могут так легко (или вообще не могут) считать эмоции чейнжлингов). Barely bearable в её текущем виде — возможно немного перебарщивает, но примерно это я и хотел. Разве что 90-градусный обзор чейнжлингов чаще всего сбивает людей. Как будто даже если я сделаю 80 градусов (чтобы на диагонали не орало), то непоняток станет меньше, но это реально надо всё по новой проверять;
— де юре, вторая часть игры — песочница;
— один слот сохранения — пожалуй, я реально могу вкорячить туда выбор, здесь я правда не вижу рисков, но на тех малых тестах, что были, это не вызвало проблем (а ещё я сознательно режу сейв утром, чтобы не уводить это в сюр сейвлоада — ты можешь во время катсцены загрузиться, так-то костыль, но лорно наверное это к лучшему). А ещё ты меня убьёшь, если узнаешь условие прохождения;
— офис душит сознательно. Часовой перерыв нужен, чтобы у тебя была возможность добежать до забегаловки (там с очень небольшим запасом времени на это), там еда дешевле и с более хорошими чиселками (я даже хз, позволяет ли текущий баланс денег прожить нужное время с питанием в офисе); нужно балансировать, отрабатывать ли все 35 за день (по факту допустимо его не добивать за день полностью, там по идее немного штрафуется зп, но без долгосрочных последствий), а вообще можно доехать на такси от/до офиса и потратить на час меньше, но финансово это пизда (но возможно влезть можно, если честно хз);
— судя по всему, у тебя забаговался подсчет времени в офисе (оно должно двигать время в случае опоздания, но если ты в самом начале приходишь раньше, мб и прощает (хотя не должен)), но как будто это не смертельно. Ну и точно забаговалась музыка, она видимо не всегда останавливается, когда нужно.
реально спойлер-алерт«Я» в начале говорю, что нет никакого смысла переходить дорогу (там даже наиболее лояльная политика учёта смертей, что со второго раза оно кидает в твой сейв, а не нулевой), но как минимум однажды её надо перейти (в ранней версии «обучение» повторялось всегда, и эта фраза мелькала чаще, но вся цепочка неимоверно бесила с запланированной частотой смертей, а впихнуть изящнее я не успел).
Даже когда ты думал, что ты не продвигался, ты всё равно продвигался вперёд по игре.
Вообще возможно пережить 2-й день не загнав себя в стрессовое банкротство? Или это уже и есть та самая подлянка, которая не пускает на победный третий день?
PS. Окей, при перезагрузке, я таки наконец сдох с голоду. Что забавно, я кажется вслепую умудрился войти в метро, ибо при ходьбе вниз постоянно всплывает уведомление, что метро закрывается в 23:00 / откроется в 5:00.
PPS.Всмотревшись в то какой там плотный трафик, какие малые окна, я зассыковал перебигать и продолжил трайхардить 3-дневное выживание. Больно уж любопытно что же за подлянку ты там подсунул. Ну правда про 3 дня говорится в не первичном бриффинге, а на очередной смерти...
смерть. Которая вродь бы победная, а вродь бы про дорогу ничего не было упомянуто. Я правильно понимаю, что мне теперь трайхардить все-все сметри как ачивки, дабы сюжет пошел дальше? Или изначально нужно было трайхардить переход хайвея? Или это The Stanley Parable, где выбивание неординарных концовок/смертей и есть целевым коньтентом?
(прост для записей футажей для снёс файлы сейвов и неожиданно для самого себя на новых сейвах таки затрайхардил третий день)
… я сумел перейти и видать таки действительно теперь нужно собирать смерти как ачивки.
Спойлер-ответНужно буквально поспать)
И бэкапьте сейвы (data/www/save), есть какой-то нестабильный баг с удалением всех сейвов на этапе города. В какой-то момент игра может решить начаться с самого начала — это неправильно и не должно происходить (без повода — код сброса есть, но я явно предупреждаю).
Если после восстановления бэкапа игра продолжает грузиться с самого начала, то
1. Киньте этими сейвами в меня;
2. Удалите file1 и сделайте его из копии file2.
Я обновил игру (можно тупо распаковать поверх), там всё обратно совместимо, теперь баг ХОТЯ БЫ не затрёт «постоянные» данные.
Воообще, в домике и в офисе есть аптечка, по идее оно очень жестко режет статы, можно теоретически прожить на этом. На практике у меня так и не было времени проверить полный игровой цикл, я в последние часы всё дописывал, а тестовый прогон был очень короткий, пусть и потрогал почти всё.
Там вероятность. По факту смерть с -5 вроде стартует с минимальным шансом, который всё растёт и растёт.
Эта игра — загадка для меня самого, я не понимаю, как ты это сделал. Я что-то ща ещё поправил, но… ээ… я честно хз. Там код выхода должен быть литерали тот же самый, что и для обычного.
Про аллюр, думаю, могу без лишний скромности сказать, что очень внимательно изучил основные походки лошадей. И я знаю, что в галопе лошадь касается каждым копытом по очереди: заднее правое, заднее левое, переднее правое, переднее левое — потом заново. При чём есть лошади левши, которые начинают с задней левой ноги.
Проблема в том, что у меня анимация процедурная, то есть мне мало изучать по кадрам как движется лошадь и скопировать движение ног. Приходится составлять алгоритм просчёта движения целевой точки у каждой ноги и пускать их двигаться в строгой очереди, это короч совсем не просто, я этот алгоритм развиваю уже 2 года как.
галоп
В MLGS галоп включался через обычную прямую кинематику (проще говоря, анимацию по ключевым кадрам), но это не работало с, на мой взгляд, очень славным переставлением ножек
А тут галоп реализован через алгоритм инверсной кинематики, но да, он всё ещё требует доработки.
В любом случае, очень приятно, что MO.
Пока корплю над вторым уровнем, который и должен был стать кульминацией, надеюсь до конца месяца закончу.
Специально не читал текст про One Day, всё ещё хочу допройти сам, без спойлеров
Из-за малой подвижности задних ног смотрится… неоднозначно
Два момента, я старался использовать минимум клавиш и бег мог повлиять на атмосферу. Всё же я хотел создать ощущение чего-то медленного и тягучего, для этого мне даже пришлось извращаться со скоростью прыжков.
Если быть честным, это просто костыль, который я поставил и забыл убрать.
Согласен
Увы, найти пиксельные домики поней мне не удалось, а рисовать графику, подобно Вадже я не могу.
____________________________________
Мысль касательно игры Стасяна: а ведь третья часть вовсе не симулятор «бытовухи» или «офисного планктона». На самом деле это симулятор человека/пони с амнезией, и что самое страшное, по какой-то причине он не может или не хочет рассказать о ней. Почему я так решил? Ну, потому что, проснувшись от стелс-сна мы ничего не знаем о мире вокруг, но при этом очевидно, что до этого мы здесь жили и активно с ним взаимодействовали. Мы не путешественники приехавшие в незнакомый город, мы тот, кто проснулся в городе, который стал незнакомым. И мы вынуждены делать вид, что всё в порядке, хотя не знаем свой обычный распорядок дня, где находится наша работа и что и как мы на ней должны делать. Если бы Стасян ещё после каждого рестарта немного менял расположение объектов, это ещё сильнее сыграло на этом ощущении.
Ну вот что-то такое я даже планировал добавить, но оно в итоге под нож ушло из-за дефицита времени.
Хотя сама теория мне очень нравится, вообще дико рад, что подобное появляется.
Так-с, ну напишу ниже просто, про One Day.
Я нашёл 6 смертей, и предполагаю, что 7 — это под машину бросится. Ещё не пробовал переизбыток энергии — там, наверное, типо сердце остановится. Вот в трейлере и по комментариям, мистера McFord, понял, что надо через дорогу в самом начале, оказывается, перейти. Там много чего? Проспойлерил себе из комментария какой-то шлагбаум и ночное ожидание.
Ну, есть немного духоты, но не сказать бы, что мучался, как мистер McFord. Довольно легко нашёл стратку — копить деньги через биржу, и не экономить на себе ради показателей. Честно отработал три дня (там же через три дня типа хорошая концовка?), потом честно профелонил три дня — всё через игру на бирже. Там на рандоме кликал, как только денег становится около 500, сразу вывожу все вклады (честно, вообще не понял, как она работает. Воспринял как финансовую пирамиду, где надо в нужный момент соскочить).
Я что-то упустил? Можно больше трёх дней прожить или оно не надо? Можно ли попасть на ковёр к директору? Сохранения прям важны?
Можона один раз принять энергос, но не более того.
Кофе стоит хуярить до 80. На кофемана насрать т.к. все одно на одной кровати до конца рабочего дня брутально-буквально недожить. Дебаф 80 бодрости до 65 не шибко затен, шо так, шо так после двух ручных работ нужно идти хуярить кофе.
После напивания кофеином, лучше не выходя из чильни, зомбоящиком до 0~10 сбросить стресс. Под конец дня работа его страшно наматывает по 20~40, после 35 задач времени напоследок зайти в чильню практически нет, а от работы до дома вообще нет никаких способов сбросить стресс.
СпойлерВ конце третьего дня ты собираешь смэрть-коллектибус «благополучно помер от старости, считай что победил».
Для истинной концовки нужно собрать минимум 7 смэртей-коллектибусов. Моя коллекция — смэрть от наступания на рельсы, смэрть от стресса, смэрть от голода, смэрть от переедания, смэрть от истощения, смэрть от сердечного приступа (слишком много кофеинума принято за раз) и смэрть от старости. Стасян подсказал что так же есть смэрть от передоза лекартвами, от взаимодействия с банкоматом, от попытки уснуть на скамейке, а дальше он и сам не понит...
Затем нужно проявить слабоумие с отвагой и перейти хайвей. На той стороне повзаимодействовать с будкой. Самое главное создать бэкап-сохранение ПЕРЕД взаимодействием с будкой. То на данный момент, сохранение после будки кораптится и его загрузка.
Если таки сохранился после будки, увы теперь тебе больше низя выходить из игры, а то ББ сейвам. Ну и у тебя всего одна попытка дабы через всё тот же хайвей вернутся и лечь спать.
One Day прям жесть как сопротивляется моему прохождениюЯ благопучно перешел, но дремал до ночи, вместо того чтобы лечь спать, а нужно именно лечь спать. На следующий день при перезаходе в One Day, весь прогресс сбросился. Разархивировал бэкап-сейв за полчаса до смэрти от старости. Заново заспидранил недостающие 3-4 смэрти~коллектибусы. Увлёкся и провтыкал как сохранился после взаимодействия с будкой. Есественна был сбит первой же машиной. При загрузке весь прогресс сбросился. Так малого того, ещё и теперь One Day на отрез отказался кушать разархивированные бэкап-сейвы, а в третий раз перепроходить ВООБЩЕ ВСЁ, когда я был за один клик до победы, как-то вообще не хочется… Собственно, щас сижу жду пока Стасян разберётся что за фигня происходит и выкатит фикс
Можно обновить, прям по старой ссылке, скорее всего будет норм. (или если лень перекидывать всё, то data/www/js/plugins/M____.js — единственный измененный файл)
СпойлерДля тех, кто дойдёт до конца — существуют ещё две концовки, и все развилки в самом начале (одна тупая рофловая херня, другая нормальная)
А это не спойлерЯ неиронично тронут кучей обсуждений, полез ночью чинить проёб с сохранением, лол.
Но для фотки я не додумался открыть что-то кроме файла локализации.