Базовые правила составления колод в MLP CCG: Часть 1
+73

Пост-введение (рекомендуется прочитать сначала)
Эта статья первая в цикле статей о том, как построить эффективную колоду. Цикл ориентирован на новых игроков, и поэтому я начну с общих понятий, актуальных для многих ККИ, а затем перейду к частностям. Надеюсь, что своими статьями я смогу помочь новичкам самостоятельно ответить себе на вопрос «А эта колода вообще что-то может?»
Об основных принципах ККИ
Для того, чтобы понять, как строится эффективная колода, необходимо разобраться в базовых принципах коллекционной карточной игры (далее – ККИ) My Little Pony и ККИ вообще. В рамках данной статьи я позволю себе предположить, что с базовыми правилами игры вы уже познакомились, и даже, возможно, сыграли несколько партий, однако, не сильно знакомы с ККИ и всем, что с ними связано. Так что, по сути, данная статья представляет собой начальную школу ККИ на примере MLP CCG. Термины, которые полезно будет выучить, подчеркнуты.
________________________________________
Темп игры
Темп игры («tempo») – это собирательный термин, обозначающий взаимодействие между игроками во время партии. Насколько бы размытым не казался данный термин на первый взгляд, он является одним из важнейших для понимания большинства ККИ. Любое ваше действие влияет на темп игры. Например, ваш оппонент призвал себе на помощь большого сильного друга, с которым вам теперь надо как-то справляться – он задал темп игры для вас. Или же оппонент сыграл кучу карт и следующим ходом угрожает победить, сделав ДФО (здесь и далее, это аббревиатура термина «double face-off», ситуации в игре, когда один из игроков выполняет условие confront’а обеих проблем, как правило, получая таким образом большое количество победных очков – прим. перев.) — вам также нужно реагировать, чтобы не проиграть. Стратегия в большинстве ККИ как раз и сводится к тому, чтобы наиболее эффективно оказывать давление на оппонента. Например, вы потратили весь свой ход на то, чтобы убрать с поля одного из друзей вашего оппонента, но вам не хватило Жетонов Действия чтобы сыграть своего – вы потеряли в темпе. Но если бы вы, скажем, смогли убрать его друга и поставить несколько своих – вы бы перехватили инициативу, и уже ваш оппонент вынужден думать, как ему справиться с вами.
Быстрый темп, или «аггро»
Агрессивные или «аггро» деки (здесь и далее «дека» — колода, прим.перев.) давят на оппонента, стараясь находится в атакующей позиции, заставляя оппонента защищаться и постоянно реагировать, не давая возможности добавиться собственных целей. Как правило, хорошая аггро-дека заставляет оппонента просто сдаться под напором огромного количества угроз до такого, как тот сумеет выстроить эффективную защиту.



Приведенные выше «агрессивные» карты направлены на удешевление определенных действий. Wild Fire позволяет «захватить» еще одного персонажа вместе с собой, экономя вам очки действия (текст Wild Fire: «Когда вы передвигаете эту карту на Проблему, вы можете передвинуть одного из других своих персонажей на ту же Проблему» — прим.перев.). А Winged Wonder так вообще позволяет передвинуть сразу целую армию друзей на Проблему(текст Rainbow Dash, Winged Wonder: «Swift (Стоимость передвижения этой карты снижена на 1). Когда вы играете эту карту на Проблему, вы можете передвинуть до 3 своих друзей на ту же Проблему»). Two Bits попросту делает любую карту дешевле на 2 Жетона Действия (текст Winged Wonder: «Разыгрывается только дома. В главную фазу: Пожертвуйте этой картой, чтобы снизить цену следующей карты, которую вы сыграете в этом ходу, на 2»). Поскольку аггро-деки обычно не умеют накапливать большое количество Жетонов Действия (далее ЖД – прим.перев.) они вынуждены использовать имеющееся количество максимально эффективно на каждом ходу.
Медленный темп, или «контроль»
Медленные колоды создают давление на оппонента, ограничивая (или, собственно, контролируя) его действия. Это достигается путем создания ситуаций, в которых определенные действия будут невозможны по причине слишком высокой стоимости, или же невозможны вовсе. Как правило, такие колоды используют определенные карты, которые могут быть применены по нескольку раз для создания помех оппоненту, в то время как сама контрольная колода постепенно движется к победе. Зачастую, такие колоды могут проигрывать по очкам в ранней игре, но впоследствии полностью перекрыть оппоненту возможности для победы, либо просто быстро победить в поздней игре.



Среди этих «медленных» карт мы видим две контрольных карты и большого друга. Bright Bulb и Critter Stampede представляют собой типичные примеры контроля над действиями оппонента – не давая ему выставить угрозу, в данном случае, друга (Bright Bulb двигает сыгранного оппонентом друга с проблемы, на которой она находится, а Critter Stampede тут же возвращает сыгранного оппонентом друга обратно ему на руку – прим.перев.). Big Mac – это большой друг, которого не просто выставить на поле. Вам необходимо 5 ЖД, которые придется копить хода 2-3, в зависимости от ситуации. Просто сидеть и ждать в течении такого времени равносильно проигрышу, особенно против агрессивной колоды. Именно для этого и предназначены контрольные карты – чтобы оппонент не успел получить преимущество, пока вы не сможете подготовить достойный ответ.
Каждый игрок сам выбирает стиль игры, который ему по душе. И да, совсем необязательно играть исключительно аггро или контролем. Вполне возможно собрать аггро-контрольную деку, сбалансировав агрессивные карты, направленные на быстрое развитие с контрольными для поддержки и усложнения жизни оппоненту.
На заметку: Также существует еще один подвид колод – так называемые комбо-деки. Как правильно, они используют сочетание нескольких карт, которое при определенном стечении обстоятельств дает огромное преимущество или же просто выигрывает игру в один ход. Но такие колоды требуют опыта и знания карт, о них мы поговорим как нибудь в другой раз.
________________________________________
Ресурсы для победы
Начинающий игрок в MLP CCG, как правило, считает важнейшим ресурсом в игре Жетоны Действия, так как именно они используются для оплаты стоимости всех карт. Однако, нередко на картах встречаются и другие «методы оплаты»...



Чем больше карт у вас на руке, тем больше у вас возможностей ответить на угрозы оппонента. Обычно это называется «кард адвантейдж» (термин обычно используется игроками в ККИ без перевода, дословный перевод «преимущество по картам» — прим. перев.). Карта Defenders of Equestria имеет дополнительную стоимость – вы должны сбросить две карты с руки. Таким образом, вы тратите на разыгрывание большого друга меньше ЖД, компенсируя это снижением своего кард адвантейджа.
Теперь рассмотрим пример того, как ранее сыгранные вами карты также могут быть ресурсом. Карта Lily, Panicked Pony позволяет вам пожертвовать одним из своих друзей, чтобы добавить его силу к своей. Наличие карт в игре, дающих вам возможность получать очки победы, обычно обозначается термином «Контроль поля» («Field Control», термин не столь распространен, обычно используется в ситуации, когда одна колода видимо превосходит другую, не давая ей играть – прим.перев.).
Как вариант использования контроля поля в качестве ресурса – «утомление» («exhaust») своего персонажа для розыгрыша его способности. В частности, Cloudchaser позволяет сделать следующего друга дешевле на 1 ЖД за утомление себя. «Утомленные» персонажи не добавляют свою силу при решение проблем, за исключением персонажей со способностью Упертость («Stubborn»).
Что делает карту играбельной?
Ценность карты определяется либо тем, какое преимущество она способна дать сама по себе, либо тем, насколько хорошо она способна показать себя в связке с другими картами в вашей деке (обычно это обозначается термином «синергия», а карта, дающая большее преимущество при игре с другой картой, именуется «синергичной» с ней – прим.перев.). Таким образом, играбельные карты приближают вас к победе, так как эффективно расходуют ваши ресурсы и дают впоследствии возможность сыграть еще более ценные карты.
Один из самых базовых типов карт в игре – это «мишка» (термин, принятый в российском ККИ-комьюнити, происходит от карты Grizzly Bears – зеленого существа с силой/здоровьем 2 за 2 маны в игре Magic The Gathering – прим.перев.). Как правило, такие друзья не имеют способностей, равно как и требования для розыгрыша, а их сила равняется их стоимости. Последнее – наиболее важный аспект в оценке выгоды («utility») от карты. Проще говоря, единственной причиной положить в колоду друга, сила которого ниже его стоимости могут служить только его способности. Например, если этот друг при входе в игру кладет на другого друга жетон +1 к силе. Или утомляет друга вашего оппонента. В таком случае недостаток силы оправдан.
Дополнительная выгода от карты имеет смысл только в определенных ситуациях, поэтому при составлении деки необходимо учитывать, с чем вам предстоит столкнуться. Например, имеет ли смысл класть в свою деку 12 карт, которые уничтожают вражеские предметы («Resource»)? С одной стороны, вашим оппонентом может быть дека, полностью построенная на предметах. С другой стороны, в колоде оппонента может лежать три абсолютно некритичных для него предмета, и большая часть ваших карт подвиснет мертвым грузом.
Карты Событий («Event»), Предметов («Resource») и Пакостников («Troublemaker», перевод типа карты как «Пакостник» мой авторский, многие в комьюнити с ним не согласны – прим.перев.) представляют собой выгоду в чистом виде. Смысл в том, чтобы результат от того, что вы сыграете эти карты, превосходил их цену. Например, если вы сыграете ранее упоминавшуюся карту Critter Stampede на разыгранного вашим оппонентом друга со стоимостью 2 ЖД, то вы попросту добьетесь с ним ничьей – вы потратили 2 ЖД и он потратил 2 ЖД. Однако, представьте себе, если вы сыграете эту карту в ответ на вражескую Defenders of Equestria – оппонент не только заплатил 3 ЖД, он еще и сбросил 2 карты с руки, а вы ему все испортите. Таким образом, важно всегда иметь определенное представление о том, какими картами может играть ваш оппонент. Допустим, если у оппонента все друзья стоят не больше 2 ЖД – Critter Stampede становится не слишком полезной картой против такой деки, на так ли?
________________________________________
Условие победы
Цель любой колоды – создать на поле такие условия, при которых игра будет непременно выиграна. Это может быть одна из уже упоминавшихся стратегий – агрессивная или контрольная. Однако, по-настоящему хорошая колода должна иметь возможность навязать свои условия игры с максимальной вероятностью. Предположим, вам для победы нужны на столе две карты разного цвета. Положите в колоду достаточное количество фиксеров (под этим термином подразумеваются как цветные друзья-мишки без требований, так и карты Событий, дающие персонажам дополнительный цвет, увеличивающие их силу или снижающие цветные требования разыгрываемых карт – прим. перев.). Так или иначе – если вы хотите выигрывать, ваша дека должна уметь это делать при наихудшей стартовой руке и наихудшем возможном противнике. Хорошая аггро-дека должна иметь возможность противостоять как контролю, так и другой аггро деке. Аналогично для контроля.
________________________________________
Подытоживая...
Пожалуй, после прочитанного, вы должны составить для себя некоторое представление о том, к чему необходимо стремиться, составляя собственную деку, и как правильно оценивать карты, которые в нее войдут. В следующей статье мы коснемся некоторых особенностей, связанных с реализацией этого в MLP CCG.
________________________________________
Статья представляет собой достаточно вольный перевод оригинала.
Группа ВК, посвященная ККИ по My Little Pony
Питерская группа, посвященная ККИ по My Little Pony
Московская группа, посвященная ККИ по My Little Pony
Будем крайне рады новым игрокам.
52 комментария
то ли я уже совсем забыл, о чем речь, то ли я помню, что где-то есть фичер, в который выносится часть статьи в качестве превью, и я уже второй раз пихаю туда весь текст. Ты об этом?
Орхи, верни редактирование!
Но окей, я осилил эту науку на самом деле
На самом же деле для игры глубокого значния английского не требуется. Как правило, тебе все равно нужно знать, что делает конкретная карта до того, как ты сможешь ее прочитать)
можно было бы в СТиме в Тейблтопе запилить русское МЛП)
СлоооожнаааааСерьёзно, подделывать под Магию в нашем светлом двухтыщщестнадцатом году по-моему не актуально. На данный момент в плане механики явно выигрывают всем уже порядком поднадоевший ХС и, как ни странно, Duel of Champions. Обе игры подкреплены сильной вселенной, поэтому в них так легко разобраться. Я видел много понифицированных карт и мечтаю о целой игре. Недавно открыл для себя ещё одну карточную игру — Duelyst, хотелось бы посмотреть на понифицированную версию и этой игры.Вообще, по сути, единственным преимуществом механики Magic является то, что можно играть вживую с помощью реальных карт. Такое развитие брониККИ мне не очень нравится, однако я понимаю, что оно ещё долгое время будет являться единственным.
Ну и конечно очевидный плюс ХСа в том, что он почти бесплатный, в то время как на любую физическую ККИ ты потратишь денег значительно больше.
ХОТС с самого начала был редкостной гадостью, чисто ради ностальгии по варкрафту можно побегать, посмотреть как прорисовали бюст Джайны.
Другое дело, что требования на картах цветные, и нельзя тупо положить любую карточку в колоду.
В ХС это вроде как делается при помощи «классов» героев
Однако это то, что поверхности
Игровая механика ХС — это очень сильно упрощенный МТГ, а точнее — Etherlords (Демиурги в России)
Игровая механика МЛП — значительно более уникальная.
И ещё вспомни Astral Masters. хД
Меня за такое слово в Москве ругают D:
Кстати, будет ли тут в тему попросить советов по поводу создания своей деки? Тоесть у меня уже есть дека и я знаю, как стиль игры по мне, но пока не знаю, чем ещё можно улучшить.
В MLP CCG есть пара карт-клонов из магии, но не более того. механика игры «с рукой» это не обоснование воровства. Про оплату стоимости карт — в МТГ/ХС-е мана разве копится несколько ходов?
ну да, ну да
И да — давай завяжем флуд тут. А то почистят модераторы ) Просто прочитывай ещё раз целиком пост, перед тем как отправлять. Ну или мне скидывай, я проверять буду )
Чёт тишина мертвая через сутки уже. это неинтересно как-то. Если арод живёт одним днём тут — так не напосёшься статей.