Что бы вы предпочли?
+17
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут участвовать в опросах.

В игре-головоломке есть разрушаемое снежным шаром препятствие.
Изначальный вариант на картинке снизу: относительно незаметная руна, наступишь на неё — перезапуск уровня с самого начала. Посла наезда шаром исчезает.
Новый вариант на картинке сверху: непроходимая для игрока светящаяся руна, после наезда шаром превращается в неактивную тусклую руну.
Геймплейно разница только в том, что в казуальном варианте нет наказания за случайных шаг.
7 комментариев
Из этого того же вывода не сделать.
ИМХО, вообще странно — логичнее в первом случае сделать ее тусклой — была ловушка — разрядилась на шар, а во втором полностью убрать — было препятствие — снесено шаром.
Он ваншотит тебя, когда ты идёшь не туда. Он экономит твоё время, быстро перезапуская проёбанную катку. Он бросает тебе вызов, делая геймплей интереснее. Он обезличивает и высмеивает твои недостатки, тем самым помогая тебе перерости их. Сделав свою работу, он молча уходит как настоящий герой. Он твой бро.
Эта гнида не даёт тебе пройти дальше просто потому что. Она внаглую плагиатит Спайков-коллекторов и хрен бы с ней, но она это делает без уважения! И даже если ты вкатаешь эту мразь в лёд, она все одно продолжит мозолить тебе глаза. Однозначно не твой бро.
Достаточно какую-нить длинную пасхалку оставить на краю карты, что отвлекёт внимание игрока и тот обязательно напорется на желтый снег. Ну и просто когда ходишь осматриваешься, что куда пихать, то не очень следишь ж за тем куда идёшь. Враги, а уж тем паче отсосный туймер нинужон.
Но вот что я бы и добавил, так это спринт. Можешь сэкономить пару секунд на осматривание/перемещение ценою повышенной неуправляемости и ресета уровня.
Лично меня больше цепляет не подгоняющий сзади монстр, а осмысленный риск. Когда главным врагом является собственное невежество/нелепость/криворукость.
Главная задача гейм-дизайнера сделать так чтобы игрок догадался как нуно проходить уровень и предоставить инструментарий для фанового обыгрывания. Правда, если сабж в жанре хоррор, то последнее моно отобрать, загнав игрока в «тесный коридор» и это будет вельмы сильный художественный приём…
Хороший аргумент. Я как-то и забыл об этом. Хотя, помнится, игроков эти уровни дико раздражали. Лично я же всегда проходил первого Макса Пэйна на клавиатуре с мышкой, но когда попробовал на геймпаде на PS2 — сразу всё осознал. Не уверен, что это хороший геймплей, но, я думаю, Remedy этого эффекта и добивались в контексте данных уровней.