[БОКИ | Оценки] Большой и всё же не бесконечный

+70
McFordв блоге ОКИ15 февраля 2022, 23:59





LoT Алхимия (P) [12,5]
Gameplay — 2 | Design — 3 | Setting — 3.5
У Шадовика было всего 14 фраз. Тут же 180 элементов…

Геймплей [2]

В PonyDefence, я аж проснулся. Здесь я как-то уснул.

Открыл 58 объектов, но спустя 2 часа так и не понял как должна эволюционировать бабочка. Я ей и луг, и мох, и зёрна, и травычку, и другую бабочку, и энергию, и саму жизнь!

Рецепты сродни варке плова. Получаемые предметы предельно бессистемны, хаотичны и тупо случайны. Подавляющее большинство предметов удаётся открывать лишь машинальным брутфорсом. За 58 попыток так ни разу не удалось сварить, you know, зелье. Это не алхимия. В этом сложно увидеть потенциальную механику для LoT. Это попросту не прикольно.

И всё же здесь можно совершить эволюцию от первоэлементов до пони, хоть у меня это и не получилось. Возможно собрать паровую машину, но вот смастерить паровозик или машину у меня не получилось.


Крафт тролля получился запоминающимся, ибо хоть что-то происходит на экране

Но здесь так же есть водопроводчик, ёши, голем и энт. Какое отношение они имеют к алхимии, LoT или хотя бы MLP? Да никакого. Просто Дед Кастет забыл принять таблетки, у него случилась акцентуация и ему стало звезда важона наделать не менее 180 принципиально неочевидных рецептов. Впоследствии, в девлоге, он попробует задним числом оправдаться it's just social experiment, но сам же забьёт в комментах обмениваться делиться рецептами. Алхимия до сих пор остаётся де-факто непроходимой игрой.

Остановись бы фантазия на 50 рецептах. Ограничившись бы исключительно тем, что можно наскриншотить из сериала/комиксов. Добавь бы подсказок и комментариев от Зекоры, диалоговая система ж есть и во всей красоте демонстрируется в начале. Не забудь бы, что это вспомогательная механика зельевариения для LoT. Было бы приемлемо.

К слову, у Ролтонини в больших планах был и есть очешуительный синтез пространственной головоломки и типа-алхимии.

На микроуровне это Opus Magnum в котором нуно из известных элементов изготовлять новые заклинаний. Чем более оптимизированным алгоритм их изготовления будет, тем меньше это заклинание будет жрать манны.

На макроуровне это Ambient.White, где нуно запинать тварюку этими самыми изобретенными заклинаниями.





Стиль [3]


Начало красивое, сама игра при этом не оч. Ибо разношёрстная несвязная сборка. Решается пиздингом картинок исключительно из сериала/комиксов.

Сеттинг [3.5]


Пролог прикольный, но непосредственно сама игра — это тупое брутфорс-казино. Не случилась куллстори. Не видется сверхсмысл.

Итог [12.5]

Posredtvenno

Сперва я записывал видос. Через полчаса стало жалко тратить место на диске и перешёл на быструю запись. Ещё через час отключил запись вовсе. Вскоре закрыл саму игру.

Алхимия вызывает интерес, но лишь как гейдевелоперское упражнения, как из вот ем-того сделать нечто приличное.


PonyDefence (G) [19.75]
Gameplay — 4 | Design — 4 | Setting — 3
Думал обоссать её, а по итогу она обоссала меня

Геймплей [4]

Единственный tower defence в который я играл — был рескин Zooma. И то было давно и неправда. Потому не было пределов моему унынию, когда я осознал, что по-факту ничем не управляю и могу разве что наблюдать как орда прорывает мои укрепления.

Затем до меня допёрло, что стреляют то может и юниты на башнях, но именно мне решать какие именно башни ставить, куда и когда. Более того, башни можно уничтожать с компенсацией средств. Даже есть прокачка, что из абсолютно бесполезной RD делает поддержку обеспечивающую столь недостающую плотность огня, из TS — практически ваншотящую снайпу, а из AJ — машину судного дня. Жаль только, что прокачка не увиливает зону их поражения.

Моя первая катка была полным несбалансированным дерьмом.

Моя вторая катка, как и подобает любителю всего большого и громкого, состояла исключительно из бомбардировщиков муншайном. Внезапно это оказалось вельмы живучим сэтом. До мантикоры включительно. Потом рой шустрых чейнджлингов добивают мои несчастные 2 хп. А всё пушо, AJ стреляет крайне медленно, но с изначально нормальным уроном и что важнее всего — её муншайн ж взрывуч, а потому за один раз она наносит урон нескольким врагам. Мой тактический максимум — раздамаживающий коридор из 4 AJ Mk III за которым следует добивающая стена TS-RD-TS Mk II. Вынужден отдать должное Вородору, ведь заставить всё одним типом башень — заведомо проигрышная тактика.

Трудность в том, что враги так же прокачиваются. Причём нифига не линейно. Приходиться постоянно эксперементировать: когда ставить новую башеньку, когда прокачивать текущую, когда свапать тип башеньки. В начале новая башня всегда эффективнее прокачанной ибо дофега хиленьких, но юрких врагов. В конце башни MkI практически нифега не наносят дамаж медленным, но мясистым боссам. Ещё и пробивший укрепление враг не просто отнимает очки здоровья, а ещё и заходит на второй круг сбивая наводку, чем провоцирует ещё больший прорыв недобитых вражин. Ещё и шекели ж выдаются именно что за убийства. А потому нет чувства прекраснее нежели в распоследний момент убить дохлика, на вырученные 7 битов, прямо перед носом жирной твари вкачать башню и начать в неё дико шмалять, вынося ту в миллиметрах от укрепления:


Враги. Есть ваншотные параспракты, что как в новых Doom выступают в роли саппорта, дающего ресурсы игроку. Вообще безобидны для батареи из AJ, но если фронтир состоит из скорострелов — F, ибо эти мелкие паразиты будут постоянно сбивать прицел.

Есть алмазные псы в трёх вариантах. Обычный пёс — враг по умолчанию. Шальной пёс — не шибко живучий, но быстрый шо пиздец; собою олицетворяет главный аргумент в разнообразие беспомощных против него бомбардировщиков. Синий пёс — ему ваще похуй, он ничего не чувствует и он ебашит; собою олицетворяет главный аргумент в пользу бомбардировщиков.

Минотавры ака боссы качалки. Медленные, но неубиваемые. Батарея из муншайна — наше всё.

Мантикора. Первый босс, а по совместительству бенчмарк. Мой лучший результат дойти до него с 12 жизнями. Ну и просто наглая тварь.

Просто посмотрите на этого ушлепка, мало того что чудом выжил сбив рекорд так ещё и ходит ехидной походкой ♂️dungeon master♂️

За ним идут жуки что сами по себе всё тот же саппорт для накопления ресурсов перед вторым боссом — Королевой Кризалис. Внезапно Пану Вородору удалось передать всю суть Роя, пушо эти шахиды ценною собственных жизней, оберегали свою королеву, не давали на неё нацелиться. Да так оберегали, что та лишь с незначительными царапками прорвала фронт. А сразу за ней группа Б добила пробитые позиции. Я честно старался, но я тупой и так ничего не сумел сделать с Роем.



По-идее вот здесь нужно было начать активно юзать снос башен, так-с сказац дабы шататься вместе с партией. Ну я попробовал и TS Mk I ну совсем несерьёзный дамаж наносит жукам в сравнении с AJ Mk III. Куда там RD Mk I у которой дамаж ещё меньше (мне кажется, что её молнии совсем не пробиавют хитон). По итогу снос башен оказался неюзабелен.

Зависание игры после смерти — это пиздец и чернейшая метка. В теории. На деле же, когда я разогретый рвался на матч-реванш игра такая «Слыш! Охлади траханье. Посиди, подумай почему именно ты проиграл катку и что ты будешь менять в новой”. Впрочем с ролью буффера-на-подумать справляются и первые волны.

И всё же, не хватает опции задавать приоритетную цель. Хоть для конкретной башни. Хоть в целом.

Стиль [4]

На скриншотах пиксельарт с векторным фоном не оч сочетаются, но внутри игры на это вообще внимание не обращаешь. Анимации понек вполне лаконично сочиются с башенками. На середине волны, когда экран разрывает от театра боевых действий, количество начинает задавливать качество. Становится как-то даже красиво. Особенно когда из дыма выходит гигачад, что слишком крут дабы замечать взрыв позади.

Аудиально — ничего. Музыкально — вновь непримечательный стандартный ассет, который я вскорости заглушил и включил вот это.

Сеттинг [3]


Пони связаны боем с ополчением аутло, как вдруг внезапно вторгается Рой… Да это же сюжет Осады Кристальной Империи!

Итог [20]

Godno
(Вообще переводе на 25 бальную систему это будет вообще-то 18.75, но за F — to fullscreen не могу не накинуть балл)

За целый год, Пан Вородор так и не сумел найти свою игру. Ему вновь пришлось в последний момент делать реконструкцию чего-то тривиального, но безотказно работающего. По началу, сильно ощущается спешка (полупустой интерфейс, неработающий счетчик волн, не всегда срабатывает кнопка прокачки, рестарт через перезапуск), но затем срабатывает гейм-дизайнерский паттерн и ты начинаешь играть в игру, а не оценивать реконструкцию. Подбирать правильные концепции — это тоже навык заслуживающий уважение, ибо далеко не каждый так может (в частности, я так не могу).

Плевать что всё видимое — спизженное. Плевать на оригинальность. Всё вторично. Афтор мёртв. Главное что бы результат получился ахуительным. Правда назвать PonyDefence ахуительной я не могу, ну не дотягивает до ожидаемых БОКИ-масштабов, но простыня выше говорит что в этом определённо что-то есть.


Nightmare Escape (G) [20]
Gameplay — 4 | Design — 4 | Setting — 4
Маэстро артхауса
Луна ходит по снам, прошлая игра Шэдовика, объективно была набором слабосвязанных ассетов. Однако субъективно ущербность реализации воспринималась невербальным средством повествования. Артхаусом, где в затычках читается высказывание о творце, амбициях и преодолении. The Beginner’s Guide на минималках. Мне тогда показалось, что это было одноразовое упарывание.


Но вот новая игра от Шэда и вновь от неё штырит как от артхауса.

На этот раз повествует более традиционная вещь — окружение. Сперва монохром складывает впечатление сырой пустоты. Шестигранная кьютимарка посреди ничего озадачивает. Продвигаясь по уровню лиловый монохром всё чаще начинает дополняеться голубыми линиями. Наконец голубые линии приводят к выходу из лилового уровня, к портрету Твайлайт Спаркл. Происходит осознание того, что уровень выкрашен не просто в лиловый, а в цвет Твайлайт. Что уровень есть отражением Твалайт Спаркл. Что активируемые кристаллы — это осколки её души, её воспоминания. Что всё это время главным ориентиром был цвет Рэинбоу Дэш. Что Твайлайт сумела найти выход из самокопаний благодаря подружке-пампушке.

Собственно, за портретом, идёт уровень Рэинбоу Деш с кристаллами олицетворяющими совместные воспоминания. Теперь цвет Твайлайт неизменно дополняют цвет Рэинбоу Дэш. Постепенно появляются всё больше цветов подружек-пампушек. Окружение всё больше цветёт радугой дружбы.

Наконец, через призму подружек-пампушек, Твайлайт находит себя и преодолевает кошмар.

В Nightmare Escape нет слов. Нет звуков. Не то что бы есть картики. Есть лишь динамика цветов окружения и активация кристаллов. Этого оказываеться достаточно, дабы испытать вайбы Magical Mystery Cure (финал каноного трёхсезонья, где поньки сумели найти себя исключительно через призму подружек-пампушек)

Говоря о объективно-материальных вещах. Некоторые кристаллы расставлены с челленджем. По каким-то удаться попасть лишь во время прыжка, при стрельбе по-македонски. Какие-то требуют нахождение тайного прохода. Но даже на харде их активация опциональна. Собственно, да, игра за авторством Шэда в кое-то веки проходима!

Итог [20]

Godno

Шэд доказал что артхаус — это не случайность, а его авторский почерк. Nightmare Escape — прямо таки осознанное авторское произведение. И всё же, нормальной музяки не хватает.


Эквестрия в Апаснасти! (G) [20]
Gameplay — 4 | Design — 4 | Setting — 4.5
Игра принципиально ущербна, чем и восхитиельна
БОКИ Stage 1. Оргинальный обзорЗа последние три ОКИ, это первая игра, которая открыто и гордо признает: «ДА! Я ущербна! Любите меня!» И черт возьми, это работает! Симбиоз Боянской школы перевода, пиратских пёрлов и лихого абсурда генерирует стооолько винрарных ситуаций… Что главное, афтор не останавливается и развивает шутки. Ликвидатор критикует любую иную одежду окромя как плащ-синие-занавески ибо она недостаточно глубокая что бы его уместить. Если освободить запертую в шкафу РД в бдсм-костюме, то она пойдёт надирать круп своему пленителю и Ликвидатор может присоединится к её походу и пам-пам-пам, симулятор ходьбы превращается в махач (до сих пор неистово потухаю с RPG-Maker'овского «Неведомая херня появляется!»). А если наворовать слишком много яблок, то собственной персоной вмешается афтор и забанит игрока, ибо нефег. И я был бы рад наспойлерить весь остальной интерактив, но я не смогу это сделать лучше афтора. И да, интерактива здесь удивительно много. Как в смысле, что его количество удивляет, так и в смысле что удивительным образом меняет акценты истории. Мол при первичном ознакомлении я руководствовался собственными пристрастиями, при вторичном — пристрастиями дружка-пирожка. В итоге получилось два совершенно разных экспириенса: у меня получился басня о том, как человек потерявший смысл стаёт эдаким теннисным мячиком, что отскакивает от события до события; у дружка-пирожка — бездушная машина, что холодно идёт к своей цели, кляпом затыкая излишне болтливых пони и плевать что эта цель весьма тумана. Афтор не боится лишать игрока контента, за что я снимаю шляпу и низко кланяюсь.

Техническое состояние мягко говоря, скверно. Это RPG-Maker потому можно сразу забыть о нормальном разрешении, интуитивном интерфейсе (Дискорд ж его знает, что действительно работает, а просто входит в стоковый билд и афтору тупо было впадлу выпиливать незадействованный пункт; из-за отсутствия пункта загрузки в меню паузы, думал что сохранения не работают, а нет и стало как-то даже ещё обиднее ибо обнаружил это лишь по окончанию контента) и манипуляции с предметами (я так и не понял как именно дропается печенька). Отвалилась картинка какого-то хита, насмерть багуется махыч и всё, перезапускай с контрольной точки и #нелезьбеадь. Да Замок Двух Сестёр состоит сугубо из «замаскированных плащей», что напоминает о том, что это всего лишь демка.

Тем не менее, вышеуказанные огрехи уходят куда-то на периферию, ведь по каждому аспекту чувствуется как афтора прёт от того что он делает. Потому легко и охотно начинаешь верить в эту абсурдную версию Эквестрии.

Достоинства:
+ Лихой абсурд
+ Широкая и глубокая интерактивность
+ Некоторые реплики обладают звуковыми аккомпанементами. Благодаря ним не только шутки становятся смешнее, но игра начинает прямо таки звучать.

Недостатки:
— Стандартные болячки RPG Maker'а

Вердикт:
Это истинная игра. Весь её каеф сосредотачивается не на ачивменте собрать всех покемонов, захватить все вышки и/или победить босса, а на получаемом экспириенсе от взаимодействия и экспериментов. На удовольствии от осознания того что ты только что учудил.
PS. Для полного счастья не хватает лишь гнусавой озвучки реплик


Геймплуе [4]

В кое-то веки я НАКОНЕЦ-ТО выполнил самый первый квест в игре! Правда был некий шарм в том, что проще было устроить государственный переворот нежели помочь Яблочной Поне найти воровщицу яблок. Хотя первый квест не то что было сложно выполнить, его было тыпо невозможно выполнить, так что грех жаловаться на фикс. Понравилось, что можно спросить за Порывку в шкафу. Удивило, что даже отыгрывая абъюзера фразы “Пошла ты, коза!”, у меня все одно была компания: сперва в лице жуков притворявшихся камне-брёвнами, а затем и главгада. Ну то есть соло-сигма катка вновь сорвалась в гарем-катку. В порыве диалектекического кризиса и в пьяном угаре, я умудрился устроить государственный переворот… ОПЯТЬ! Хотя я просто хотел сдать Яропламену, мол ты ж, Царевна Сумеречная, сама сказала, что тебе нужно принести её живой или мёртвой. Вот и я принёс её. Живой. Причем добровольно. Понравилась реакция Спайка на произошедшее дерьмо.


Проблема в том, что я нифега не помню, это новый коньтент или оно так и было раньше. Точно могу сказать лишь за фикс и почти что полное переписание (смысл тот же, но слова мальёх другие и дополнительный лор о Яблоидах рубящих дикий профит с аномальной жары) первого квеста. За новые развилки в вопросе Порывки. Так же расширился диалог с Кризалис. Переработана потайная комната в Меритайм Бэй (или куда там сёстры отправились на песнию) и теперь не проигрывается артхаусный видос. Дико орнул с “да где ж этот чёртав артЭфакт”, но при прохождении философского леса, где он буквально играет на каждом шаг ем-тот мем начал откровенно раздражать…

Ну так-то немало. Да и наверняка есть ещё доработки, просто они в альтернативных ветках (я к слову уже подзабыл, дабы победить Яроплемну нужны ЭГ или тот самый посох?).

И всё же во время своего эмпирически-хаотического забега я не обнаружил никаких существенных изменений. Вот именно что принципиальных. Фикс первого квеста это конечно хорошо, но от релизного билда спустя полгода разработки ожидалась добавка коньтента соизмеримая со вторыми демками, когда добавились концовки. Ну вернее появилась возможность окончательно решить вопрос Яропламены или наоборот, примкнуть на её сторону или ликвидировать вообще всех. Когда можно было стать соправителем, вернуться домой или просто наконец-то выпить нормальное пиво. Правда, для меня разница между первыми двумя билдами ещё усиливалось тем, что я в первом билде не нашел Яропламену чем по идее лишил себя тогда ну доброй трети коньтента.

Ну благо хоть игра не стала хуже. Да и стратегия »довести до ума имеющееся коньтент и ток потом приниматься за новый" исключительно верная. Просто, мне как-то совсем не чего добавить к тому что было сказано тогда, весной 2021. Не с чем экспериментировать. Ибо при всех её несомненных достоинствах и широкой интерактивности, единожды досконально перетыкав и заглянув под каждый её камень, нет никакого желания делать это повторно, пока не будет завезено ещё ровно столько же. Это как любимая игра-сервис, в которую назадрил настолько овердохуя, что от неё уже тошнит, не заходишь в неё по полгода-год, дабы затем устроить марафон-смотр по тому че там понадобавляли за сезон. Ведь в неё хочется именно что играть, а не переигрывать.

Графоний [4]


Удивительно, но сумбурности стало как-то меньше, картинки стали смотреться лаконичнее и красивее, словно они действительно из одной игры и при всём этом сохранился тот самый бунтарский дух театра первоклассного абсурда. Однозначная godnota

Сеттинг [4.5]


Есть личностный конфликт в лице “хто я?”. Есть глобальный конфликт в лице Яропламены что всех помалёху плавит, а Сумеречная Царевна как и полагается владычице дружбы… пытается её уничтожить? И целое море ахуительных историй между ними. Боян выжимает педаль в пол так, что она пробивает его, доходит до асфальта и пускает искорки. Сея речь в Эквестрии рядовая ситуация вызывает истерический ор ценною погружения. И было бы ваще поебать на это опущение, ведь яркость и винрарость с лихвой компенсируют все недостатки, но потом я поиграл в Фабрику.


Starlight on the Weather Factory (MO) [25]
Gameplay — 4.(9) | Design — 4.5 | Setting — 5
Шутить и нагнетать — это ремесло. Шутя нагнетать — это искусство
Есть прост смешнявки по типу “жепатушителя”, “вспомнив с какой грязью работает работает Старлайт, она во второй раз вымыла копыта” и “ящик хер пойми с чем… нет, я не буду его вскрывать!”. Каждая из них у Старлайт есть мысля, что лёгким наброском очерчивает её характер.

Есть забавный прекол с бесконечным коридором, по прохождению которого Старлайт выдаст “никогда нахуй больше”. Если игрок, скотина такая, возьмёт да найдёт второй такой коридор, то пространство сколапсируеться и откроется червоточина. Дополнительный коридор, без которого вообще не понятер как можно было бы выполнить миссию по спасению Рядовой Вейпор.

А есть огненная пасхалка в толкане, что по началу кажется багой, а впоследствии оказывается пробитием четвёртой стены. Брутально буквально. Старлайт пробивает стену и попадает в подпространство квази-Тардиса с неевклидовыми коридорами. Постаёт настолько интригующая загадка, что сперва пытаешься понять, а что вообще эти коридоры от тебя хотят. Решение загадочной загадки награждется записями квази-Доктора о том как именно он пространство-материю шатал и активацией секретной комнаты в коридоре-червоточине, где ещё больше обоснований за происходящий сюр.


Вот казалось бы, до смеха абсурдные секретки. Но они связные, влияют на геймплей и сюжетно поясняют за по-умолчанию игнорируемые игровые условности. Выдерживается хтоническая атмосфера. Становиться не по себе от осознания в насколько же суровом и шатком мире живёт местная Старлайт. Шутить и нагнетать — это уважаемые ремёсла. Шутя нагнетать тревожную атмосферу — это, мать его, искусство! Снимаю шляпу перед Паном Зироедом.

Сеттинг [5]

Magnum Opus, несите премию в студию


Практически каждая клетка Фабрики наполнена каким-то фактом из лора и/или демонстрацией определённой чертой характера персонажа. От чего мир игры ощущается настолько живым, насколько это вообще возможно в рамках 2D игры сделанной на RPGMaker. В местных спрайтах понек видятся стремления, взгляды и личности. Они не стоят столбом, а активно перемещаются по фабрике, не чураясь высказывать своё мнение на происходящее. К ним привязываешься так словно действительно с ними проработал некоторое время бок-о-бок на опасном производстве.

Диалоги пестрят жизнью. Новостная сводка по радио с инструкциями по эксплуатации отдают добротной сатирой. В целом всё, что касается текста проработано на высшем уровне.

Геймплей [4.99999999999999999999999999999999999999999999999999999999999(9)]

Пушо когда 2D геймплей встречает 3D геймплей, 2D погибает


C появлением HUD таски, настенной таблицы и отображения вбитых комбинация стало вельмы удобно работать на фабрике. Босс-файт, где нужно под давлением самовоспламенющегося пола расчитать селитру — шикарен.

Да и шарм записей в листочек никуда не исчез. Просто перекочевал в неевклидовые коридоры огненной пасхалки.

Впрочем и по основной сюжетной линии, при прохождении лабиринта без схематических зарисовок туговато. Ибо будучи тем ещё троллем, Зироед по обе стороны от спавна поставил квадраты из-за чего правило левой стены нифега не работает. Ещё и выход каждый раз спавнится в рандомном месте…

В целом, стоит единожды разобраться в головоломке, как она начинает пролетаться с первой-второй попытки. Что есмь красноречивым показателем грамотного гейм-дизайна.


Отдельно хочется отметить четвёртую реакторную головоломку с перепадом температур. Окрашивание экрана в красный/синий цвет при перегреве/переохлаждении на бумаге кажется тривиальной реализацией, но на практике это внезапно исчерпывающе работает. Запрещено бежать, ибо есть риск из-за сильной доминации одного цвета не увидеть островок с компенсирующей температурой. Запрещено стоять, ибо диапазон от переохлаждения до перегревания (и наоборот) не шибко велик. Как и полагается качественной головоломке, она сперва кажется вообще непроходимой. Однако тайменги и расстояния настолько грамотно выставлены, что быстро входишь в танец температур и на грани, с потеющими ручками, с учащенным сердцебиением, но со второго-третьего раза её проскакиваешь. И опять же, при перепрохождении стабильно с первого раза её пролетаешь.

Но всё же к геймплею есть полторы претензии:
  • Cейвпоинты расставлены вельмы хардкорно. Местами приходится переигрывать целые дни и этапы. С одной стороны, в моменте звиздец фрустрирующе и мешает наслаждаться самой прекольной частью загадок — разбирательстве что дано и что нужно сделать. С другой стороны, при таком раскладе ощущаются высокие ставки, адреналин бьёт в уши и впоследствии есть что вспомнить. Хардкор дарит эмоции, пусть и далеко не всегда приятный, а мы в игры ж играем в первую очередь ради эмоционального душа.
  • Напольные жеподжигатели, что слишком быстро спавняться и ваншотят. Даже после того как успешная комбинация будет вбита.
  • Третья реакторная головоломка, где всё вышеперечисленное совмещено и усугублено файрболами. Последние спавнятся без предупреждений, мгновенно и если не сразу же ваншотят, то летят в рандом направлении на рандомную дистанцию в бесчисленных количествах. Единственный ориентир — фаерболы спавнятся у стен арены. Проблема в том, что напольные жеподжигатели постоянно вытесняют к стене. А внезапно заспавнейся в жепе файрбол отбрасывает даже не в начало реакторного этапа, а в конец предыдущего.


Фрустрация от третьей реакторной головоломки была такова, что я прямо таки постучался к разработчику в ЛС. Случилась дискуссия на тему хардкорности точек сохранения, по итогам которой было выработано гениальное решение в лице потайных ручных точек сохранения. Нравиться хардкор? Ебашь на пролом. Заебло переигрывать одно и то же? Исследуй локацию, ищи спрятанные сейвпоинты.

Но всё это не важно. Свою главную работу Зироед сделал — отошел от стандартного рпгейства и напридумывал нетривиальных, интригующих, связных и даже развивающихся головоломок.

Стиль [4.5]


Опрятный, цельный, местами объёмный, Старлайт прикольно ножками перебирает… но не более того. Конечно уважительно, что удалось сохранить единый стиль в течении всей игры, но ущербная, сверхжирная и попросту ненужная обводка лого и геймовера непростительна.

Итог [25]

Magnum Opus

Геймплей в вакууме душный и фрустрирующий. Лор в вакууме отталкивающий и вызывающий острое желание сбежать. Когда монтажил трейлер, шибко нечего именно что показывать. Однако каждый игровой элемент гармонично работает со всеми остальными элементами. Одно компенсирует другое. Итоговый экспириенс получается даже приятным. В рамках ОКИ — это великая игра. Возможно, я бы даже поиграл в проду и вне рамок ОКИ, что большое достижение для игры сделанной на RPG Maker. Более того, пожалуй, БОКИ релиз получился настолько целостным и завершенным, что Фабрике уже больше и не нужна прода. Она уже самодостаточна.


Phoenix 2. Prewar (MO) [25]
Gameplay — 4.(9) | Design — 5 | Setting — 4.5
Внушающе. Даже слишком внушающе

Оригинальный Phoenix 2

Оригинал во всём изумителен, однако из идеологических соображений мне грустно, что он разворачивается в сеттинге, где произошел факап дружбомагии и пони скатились к рейдерству и работорговле. Что кроссовер MLP и Fallout вновь сводится к пустошам.

В своём разборе на ШОКИ, я робко попросил Пана Вазу сделать проду, но в обратную сторону. Совершенно внезапно Пан Ваза прислушался и развернул Феникс на 180°. В многообещающих демках вместо руин появился вполне живой ретрофутуризм. На вторых демках Пан Ваза взял на вооружение предоставленный мною артбук. Для финального отчёта, Пан Ваза и вовсе запросил разрешение скопипастить моё робкое предложение as is. Так что я во всю ожидал игру о придурошных оперативниках сражающихся казалось бы на стороне бравого бобра против всякого говна, но походу расследования осознают себя безвольными пешками в Большой Игре.

Довоенный Феникс получался внушающ. Возможно, даже слишком внушающ. Настолько внушающ, что я ожидал от него большего, чем может сделать одинокий фанбой в рамках ОКИ.


Новый Феникс встречает городом. Я бы не сказал, что он ретрофутуристичен. Тем не менее, я его осматривал и изучал с жеребячьим восторгом. Когда дошел до автобусной остановки и осознал, что это та самая остановочка из артбука, который я скинул Пану Вазе, я чёт аж расплакався. Желание всё-всё осматривать не утихало всю игру. Внезапно, исследование локаций даже приносило пользу, ибо то тут, то там были спрятаны сумочки со скарбом.

Увы, ахуительнейшая анимация выпадения 3D-предметов из хранилища была замещена мьех инвентарём. Лут перестал был частью мира и ушел в своё отдельное 2D подпространство. Больше нет ощущения, что нашел приз. Теперь в хранилищах брутально-буквально может хранится мусор. Вместо того чтобы радоваться находке, мучаешься с тем, чтобы уместить её в ограниченных слотах. Сокрушаешься в выборе, что выбросить. Возможно даже задумываешься а ли так сильно нужно найденное. Бесишься с того, что вещь нельзя использовать из хранилища; нужно сперва впихнуть вещь себе в инвентарь, закрыть меню хранилища, открыть свой инвентарь и только потом игра наконец разрешает применить/биндить вещь.

Благо добавилась аж целая новая категория полезных вещей — наркотики. Полный набор прямиком из Fallout. Причём винт из Fallout 4 и замедляет время. То есть делает любую перестрелку на 20% круче. Ну и реально помогает красивейше вытащить даже самую безвыходную ситуацию. Я жестко подсел на винт как игрок.


В оригинале отвечать можно было лишь действием: кивком, подбиранием предмета, вставание на оговоренное место и т.д. Игрок и управляемая понька сливались воедино. Это было очень прикольно и иммерсивно.

Здесь же тривиальная диалоговая система, где отвечать нужно чужими словами, которые далеко не всегда совпадают с намерениями игрока. Впрочем, так как Prewar Phoenix позиционируется как приквел к Phoenix 2, то вполне закономерно раскрыть личность оригинальной поньки, с которой потом наклонировали немых стэлс-машин-убийц. Ею оказалась наивная Страйкли, которая искренне пытается помочь всем, но получается как всегда… не очень очевидно почему клонировали именно эту пони. Сюжет Довоенного Феникса это как-то совсем не раскрывает. Приходится самому додумывать, мол что куратора системы Феникс впечатлило то как Страйкли смогла в одну мордочку расправится со всеми террористами в театре; ну и так-то она спасла жизнь ему и всем его экс-коллегам, вот он её так и отблагодарил.

Варианты ответов в диалогах в основном сводятся к “Давай поподробнее”, “Давай побыстрее” и “И тут я начинаю шмалять!”. Так-то отличный плацдарм для “можешь слепо выполнять приказы и проиграть войну т.к. предатель так и не был найден, а можешь качественно расспрашивать врагов, честно пытаясь понять их истинные мотивы и разглядев всю картину целиком, неожиданно для себя обнаружить что всё это время воевала не в ту сторону и главный предатель — это твой начальник”.

Довоенный Феникс отчасти идёт по этому пути. В первом же диалоге вражеский агент сам распинается о своих мотивах и увлёкшись даже ненароком пробалтывается о предателе. Некоторые действия открывают новые варианты ответов, не только на текущем, но и на последующих уровнях. Порой выполнение задания прямо таки требует внимательно вчитываться в то, что говорит собеседник и в то что отвечаешь ты! Технически в диалоговой системе реализовано достаточно функционала для головоломки размером со всю игру, для нелинейного расследования глобального заговора.

Но увы игра прямолинейна как палка и не пустит на следующую локацию пока не будет найдена записка о предателе. 95% сведений вообще никак не аукиваются, ни с чем не состыкуются, не открывают новый вариант ответа и вообще ни на что не влияют. Прост сведения ради сведений. Технически в диалоговой системе реализован весь функционал для того чтобы быть полноценной геймплейной механикой. На имеющееся технической базе возможно реализовать головоломку размером со всю игру — расследование глобального заговора. Но увы, диалоги используются в основном лишь для повествования.

Серьёзные деловые диалоги прописаны слишком поверхностно, практически без конкретной фактологии и аргументации, с абьюзом фразы «тебе все одно не понять». Зачастую трудно понять мотивы оппонента. В голове практически не вырисовывается глобальная картина происходящего.

Например, я так и не понял как слив инфы зёбрам спасёт жизни понек. С чего вдруг вражеский агент вообще разговорился, если он не собирался вербовать Страйкли? Пытался её заговорить, дабы та утратила бдительность и можно было резко напасть? Но зачем тогда предупреждать о том что он щас на неё нападает?

Сама ситуация встречи двух киллеров с пустыми чемоданами, которые попытались друг друга наебать забавна, но далеко не интуитивна. По ходу игры больно уж часто я терял нить происходящего.


Дальше Довоенный Феникс, доказал что всё ещё способен генерировать куллстори.

Я помню, что после диалога будет перестрелка, но я забыл забидить револьвер! Кнопку для удара копытом я непомню. Посмотреть в настройки управления я не додумался. Я бросился на утёк, к стобу. Попытался через инвентарь быстренько вооружтися, но багается drag&drop и револьвер сразу же снимается. Догоняет вражеский агент и начинает шмалять, чем сбрасывает drag&drop. Я в панике убегаю аж за усрытия Пуловски. Благо столб оказался проклятым и у него забаговался уже агент и бежал на месте. Наконец сумев экипировать револьвер я начинаю бешано шмалять. Попадаю по кривому коллайдеру укрытия. Перемещаюсь. Наконец попадаю по агенту. Тот рабаговывается, подходит и начинает в ответ бешано шмалять. Полуночная дуэль! Триллер! Полное погружение!

Дальше настолько феерических тупняков с биндами не было. И всё же не хватает выделения активного бинда, особенно при игре за земнопоньку. Не получается сразу понять выбран тот или не тот ган. Так же неудобно, что автоматически не подтягиваются дубликаты хиллок и баффов. Приходится захламлять список биндов и играть на циферках, как на пианино.

Удар копытом. Внезапно, он может ваншотнуть. Но лишь за земнопоньку, при ударе задними копытами, которыми хер попадёшь. Да и пока Страйкли добежит, пока замахнётся, пока ударит, её уже трижды расстреляют. В бою он ваще не юзабелен. Зато ударом земнпоньки можно выбивать двери, в том числе и закрытые. Единороги могут телепортироваться через щель между дверью и аркой, которая есть вообще везде. Пегасы же… Ну а пегасам лишь надеятся, что LVL-дизайн предоставляет как-то облететь двери. Скажет ли о этом игра? Не. Как до этого догадаться? Никак. Мне о этом Пан Ваза сказаль с:

Трупики. Раньше были вечным напоминанием о кровожадности игрока и источником гана. Теперь, во имя оптимизации они исчезают через пару секунд, оставляя лишь сумку, где могут быть патроны, хилки и/или баффы. Больше не дропают своего гана. Иммерсивность--.


Через одну локацию исследования награждаются не только лутом, но и сайд-квестами с торговцами.

В частности, на Базе Поней есть сайд-квест по спасению рядового Раяна из разряженной брони. Вродь забава, а вродь мрачно, что поньки «по-преколу» замуровали своего коллегу в собственной броне. Эх, вот бы оказалось, что рядовой раскусил предателя, но тот его вот так обезвредил. Примечательно, что если запасная батарея уже залутана, то её можно сразу вставить. Что рядовой подметит несостыковку клептоманского геймплея и лора законника. Что даже спустя всю игру рядовой не забудет о помощи Страйкли и подарит ей автомат в качестве благодарности.

Торговцы воспринимаются как секретки, ибо нет никакой навигации, прячутся они за непрозрачными стёклами и при этом они являются главным способом получения нового гана. Вродь как инвентарь был реализован именно для торговли. Во имя возможности продать ненужный лут и на выручку купить нужную экипировку. На бумаге все локации чередуются: лутерная боевая локация, затем сбагривающая мирная локация. На деле приходится выносить вообще весь лут, что у врагов, что у друзей. Ибо добавленный мусор нихуя не стоит. Лишние патроны нихера не стоят. Хилки и баффы самому нужны. На всю игру всего 2-3 хранилища с оружием. А докупать ган приходится постоянно. Каждый уровень у врагов меняется ган и если у тебя не будет гана как у них, то у тебя гарантированно закончатся патроны. Ибо теперь, если поднята тревога, то враги будут бесконечно респаунится.

Как по мне слишком много условностей и неудобств. Новая система инвентаря не очень подходит Фениксу. А вот оригинальная система работала как швейцарские часы и доставляла концентрированный жеребячий восторг.

Эксклюзивно на Базе Поней есть функциональный терминал. Внезапно, он иммерсивнне чем в оригинале. Хранит любопытные записи и даже может открывать двери. Наконец однозначное улучшение!

Бытовые диалоги великолепны. В них есть жизнь и в них веришь. Вот бытовуха у Пана Вазы стабильно получается.

По основному квесту, Полкан подозрительно настойчиво пытается замять дело о предателе и просит сосредоточится на спасении министра в театре. Увы, впоследствии никак не раскрывается почему Полкан не дал Страйкли выследить предателя.


Ожидания и Реальность

Когда появилась инфа, что Пан Ваза сделал то чего не смог сделать сам Даниэль Варва — театр, я был в предвкушении лихой постановки. По-типу «под аккомпанемент оперы являющееся собою аллюзией на весь сюжет игры, Страйкли затаившись на одном из балконов, через снайперский прицел выискивает среди зрителей шпиона-террориста».

Пан Ваза вместо оперы сделал более лаконичный доклад о проекте Феникс, который прерывается внезапным взрывом стены из которой выбегают террористы.

На первых хардтраях ни рвать, ни метать, ни тактически ебать, ни хотя бы не попадать по своим вообще не получалось. К моменту монтажа трейлера, руки научились стрелять в Фениксе и футажи перестрелки в театре получились вполне сасными. И всё же LVL-дизайн зала нужно переделать, ибо ну совсем ж нет укрытий. Ну и есть проблема с тем, что террористы ходят ровно в тех же плащах и федорах, что и Страйкли.

Выжив, Страйкли получает сайд-квест по спасению заложницы и даже может завербовать в напарники уцелевших охранников. Третий уровень, а Довоенный Феникс всё не перестаёт удивлять.

Зачистка коридора, которая становится сильно веселее и кинематографичнее, если знать о существовании подкатов. Ну и встреча с предателем.

Увы, на этом цепочка удачных моментов заканчивается. Предатель вродь как близкий коллега Страйкли и типа драма, ангст и трагедия. Однако игрок его видит впервые. Его нет в Базе Поней. Он выглядит тупа как очередной террорист. Лишь при перепрохождении я заметил, что под плащем военная форма По лору Страйкли складывает оружие и всячески даёт понять, что она не хочет и попросту не может ему навредить, столь он ей дорог. Что она расположена к диалогу и готова выслушать. Этот же мудак, вместо того чтобы хотя бы попытаться объсянть WTF здесь происходит, начинает пудрить мозги мол умереть должна была ток Твайка, а Страйкли всё испортила. Из-за этого у меня ушло оведохуя времени на то чтобы понять, что его сверхцель — недопустить создание едрёной бимбы, пускай и ценной жизни учёных разрабатывающих оную.

И даже после этого, Страйкли по лору отпускает Реда. Игрок же волен убить его как до диалога с ним, так и после. Казалось бы ебать личная трагедия для Страйкли. Но за всю последнующую игру она о нём ни разу не вспоминает. Вот как он внезапно появился из ниоткуда, так же он внезапно исчез в никуда.

Как бы там нибыло, заложница спасена, учёный в благодарность обещает в случае чего помочь. Увы, по ходу игры это никак не всплывает.

Бельгетс, куратор системы Феникс, высказывает своё восхищение отваге Страйкли и забрасывает удочку как будущий приглос в его базу, так и на то что его экс-коллеги разрабатывают едрённую бимбу и эт ему не очень нрафке.

В целом неплохо. Мои ожидания конечно в 100500 раз лучше, но в конечном итоге я не то чтобы разочарован. Правда пизда как хочется перемоделить интерьер театра во что-то менее убогенькое.


Ситуацию с предательством Рэдом дополнительно обесценивает маман. Она не спрашивает за моральное состояние дочери. Она пилит её, мол дай бог ты пришла додому девирсанткой и предательницей родины! Отпускной документ тож кринж и больше похож на атестат с оценочками которым маленькая школьница хвастается перед мамой. В целом при каждой возможности маман взывает Страйкли к долгу и обещаю перед отцом-ветераном. Создаётся впечатление будто бы маман не шибко то и рада приезду дочери.

И всё таки это субурбия 1950-х, где все всех знают. С домами, которые имеют форму сложнее за прямоугольник. Правда их интерьерам ну очень не хватает прозрачных окон. С новой моделью рыдвана. А на уютном заднем дворике кавайное озерцо в котором приятна плескаться! с:

Квесты соответствующие — бытовушные и чильные. По-факту они ниочёмные, но после хардкорнейшего театра они работают. Они расслабляют. Они приносятся разнообразие в игровую деятельность.


Предположительно, это ремейк тренировочного полигона из оригинала. Он стал просторнее. Обзавёлся внятной инфраструктурой. Здания прибавили детализации и уникальности. Объективно, База Бельгитса выглядит красивее серых коробок из оригинала. Однако серые коробки умудрились влюбить в себя, а База Бельгетса как-то не…

Отчасти потому что Мисс Помощниц больше не озвучивает робот. Правда это не прихоть Пана Вазы, а непреодолимая внешнzя сила в лице 15.ai, который лежал весь БОКИ.

Отчасти потому что, все Мисс Помощницы, за исключением разве что Мисс Рэрити ваще не на своих местах.

Отчасти потому что активностей стало меньше – брифинг, тир, стэлс-полигон, получение снаряги, да торговля.

Отчасти потому что вместо зарабатывания очков прохождением испытаний, приходится пылисосить все хранилища дабы накопить на хоть на какой-то ган с патронами, ибо свою снарягу потерял, если не безвозвратно проебал, а для миссии выдают лишь стелс-костюм. Не очень понятно зачем вообще была добавлена возможность забыть свою снарягу дома. Благо игра автоматически сохраняет начало каждой локации и всегда можно откатиться назад.

Хотя, если бы не чехарда с чемоданом, то не случилась бы очередная куллстори. Чемодан из дому я не забыл взять, но будучи слепым как крот, не заметил его возле фургона. Подумал, что наверное его вернут на следующей миссии и пошел обкашливать вопросики с Бельгетсом, да осматривать его базу. Обкашлял. Осмотрел. Получил стелс-костюм. Прошел стелс-полигон. Принимал вызов о расстреле мишеней на время у Помощницы Дэш. Почему не Помощницы Эппл? Что вообще Помощница Эппл забыла за картой брифинга? Нажал на кнопку, ожидая что мне автоматически выдадут ган с патронами, а хуй. Отчёт стартовал. Мишени поднялись. Таймер мгновенно истёк. Всё.

Жаль, что нет варианта диалога по типу:
— Какого хрена?
— Ты не говорила что тебе нужен ган дабы шмалять.


Принялся пылесосить весь стафф с базы с робкой надеждой где-нить найти ган. Однако попадался лишь мусор. Так и не найдя гана начал задумываться о том чтобы продать стелс-костюм или СтелсБак. Однако продавать стелс-экипировку в преддверии стелс-миссии как-то тупо. Решил сперва глянуть на какую сумму уже насобирал и что можно за это купить. Всего набранного говна хватило на покупку и 10-мм пистолета и ровно 5 патронов, по одному на мишень. Я такой, ковбой, выхожу в полдень на перестрелку. Выстреливаю по первой мишени и-и-и-и… таймер уже закончился. «Нет, это не могло быть уже 5 секунд, это какая-то бага», — подумал я. Благо сохранятся можно где и когда угодно. Откатился до старта тира. И вновь 5-секундный таймер практически мгновенно закачивается. Уже было пишу баг репорт Пану Вазе в ЛС, как внезапно на собственных скринах нахожу как кейс, так и вариант ответа Помощнице Дэш «Да ты таймер подкрутила, читерюга ипаная!». Ох уж эта Вазуха-троллюха. Воть ем-то я понимаю квест так квест.

Совершенно внезапно, вот здесь диалоговая система работает на полную и предоставляет реальный выбор. Реально нуно заметить, что с таймером чёт не то. Реально нужно найти вариант ответа, где Страйкли это подмечает. Помощница Дэш реально выставит нормальный таймер и этот сайд-квест станет проходим.

Ну то есть как. Если у Страйки таки завалялся автомат, а игрок надрочил руки, то возможно расстрелять все мишени и за изначальную секунду. И на это отреагирует Помощница Дэш. Вот в такие моменты Довоенный Феникс невзирая на все свои огрехи остаётся великим! Это куда более интересный и завлекающий обыгрыш тира, чем в оригинале.

Стэлс-полигон тоже многократно лучше чем в оригинале. Теперь нужно прям простелисить мимо робоглаз и спиздить весч, совсем на как реальной боевой локации. Правда в МТН не будет перевёрнутых столов, а диваны плотно прижаты к стене… Зато будут кнопки выключающие тревоги, выбивабельные двери и телепортабельные щели, через которые так же можно палить ли прошел уже патрульный. Было бы неплохо если о тренировочных полигон научил работать со всем этим. Ну или хотя бы уведомил, что такие возможности вообще существуют.


Самая проработанная локация во всей игре. Хоч ищи люк и блукай по вентиляции. Хоч залазь в ящик и заезжай как троянский конь. Хоч сразу активируй СтелсБак, если выучил планировку комплекса, то его заряда хватит чтобы успеть залутать ключ, карту доступа, чертёж и выбежать наружу. Хоч влетай рашем.

LVL-дизайн здесь идеально сбалансировал расы. Земнопоньки на иззи выбивают двери, им не нужны ключи и в случяе чего могут быстро вскочить в любой кабинет и спрятаться в нём. Пегасы могут залететь обратно в вентиляцию для обхода как запертых дверей, так и патрулей. Единороги вродь могут и пройти сквозь дверь, вернутся обратно в вентиляцию, но делают это с большим трудом и страшно долго.

Причём LVL-дизайн подходит не только для стелса, но и для раша. Здесь есть и просторные холы, и закрученные корриды, и множество входов-выходов для манёвров, и колоны для укрытия, и двери дающие напру секунд форы для хила и обновления биндов. Набив руки на подкаты и юзание баффов, стреляться в МТН сплошное удовольствие.

Спорным моментом является бесконечный спаун врагов во время тревоги. С одной стороны, именно эта система постоянно генерирует множество разнообразнейших перестрелок в самых неожиданных местах. С другой стороны, после -надцатой смерти от того, что вновь какая-то падла с 10-мм пп заспавнилась ровно за спиной — это начинает походит на карания за заруйненый стелс.

К тому же механика погони поломана. Статус пишет, что враги потеряли Страйкли из виду, но при этом тревога не вырубается и враги продолжают спанутся. Рано или поздно кто-то обязательно заспаунится ровно сзади и палит, порой насмерть. Просто так выйти из боевого режима не получится. А до существования волшебной красной кнопки отключалющей тревогу самому допетрать практически невозможно.

Проблема #0 — при успешном пиздинге чертежа, когда ты изучил все маршруты и освоил искусство стелса/раша игра так хуесосит игрока, словно тот имел выбор и выбрал неправильно. Словно игра не вынуждала безальтернативно и безосновательно совершать очевидно долбаебическое действие по согласию совершить гос. измену, ибо случайный знакомый попросыл. Хотя, можно ж было остатся дома и на этом закончить прохождение…

Проблема #1 — звуковой движок не учитывающий есть ли между тобою и источником звука стена. Нихера не понятно где именно от тебя цок-цокает патрульный.

Проблема #2 — 10-мм пистолет с глушителем нихера не работает как скрытое оружие. С одного выстрела он убивает только снайперов на Базе Зёбр. Все остальные требуют стандартные 3 выстрела в голову. При этом дальность поражения 10-мм пистолета меньше чем дальность среднестатистического гана. То есть ты выстреливаешь по врагу, он тот час разворачивается и сразу же громко выстреливает в ответ, тем самым поднимая тревогу. Правда враги начинают стрелять примерно с половины от максимальной дальнобойности своего оружия. Это возможно использовать: стреляя отходить назад не давая врагу приблизится на расстояние его выстрела. Однако это враг должен быть вооружон не круче револьвера и сзади нужно примерно вся парковка МТН. Нужны очень специфические условия, которых зачастую нет.


Здесь критический провал. Вообще все изменения на этой локации – к худшему. Локация зачем-то была увеличена вдвое. Количество объектов осталось прежним. Теперь база ощущается пустой и недоделанной что ли.

Во имя оптимизации интерьер был вынесен из террейна в подпространство. Окна стали непрозрачными и невыбиваемыми. Ладно там из-за этого эстетика пострадала, поломалось освещение комнат, а сами они стали тесными, душными и мрачными. Однако это имеет геймплейные последствия. Теперь единственный вход в командный штаб зёбр — это дверь, которую конечно же перманентно палит зёбра в бронированной каске с ваншотящим дробовиком. То есть Базу Зёбр стало технически невозможно пройти по стелсу. Ну то есть да, теоретически можно проскочить с активированным стелсбаком, но с вероятность 100%, единственный в игре СтелсБак был потрачен в МТН.

Стелс, так же ломают снайперы, которые начали палить Страйкли внезависимости от того, крадётся она или нет. Без СтелсБака или пистолета с глушителем стало невозможно скрытно хотябы пробраться в Базу Зёбр. Ни СтелсБак, ни пистолет с глушителем игра не выдаёт. Впрочем за всю игру вполне реально успеть обзавестись глушителем.

Да и поднятие тревоги не провал миссии. Перестрелки и в оригинале были сносным, а с хилками и баффами они стали только лучше. Довоенный Феникс пригоден для спуска накипевшей злобы. Ну и никто не запрещает забив на всё рвануть прямиком к цели. Хоть цель теперь разузнать о секретном оружии зёбр, грёбнуть командира зёбр всё таки придётся, иначе скрипты не пойдут дальше. Правда и тут всё портящее нововведение — диалог с командиром зёбр. Во-первых, какого-то чёрта он говорит с квази-арабском акцентом, а не квази-африкаанским. Во-вторых, он говорит что их секертное оружие — это дракон и что он уже летит сюда. Дракон прилетает. Кушоет зёбр. Зёбры стреляют по дракону. That the joke. Кажется я предлагал сделать игру о придурках… Не, если бы Страйкли всю игру воевала только с зёбрами и нанесла им бы колоссального вреда, моё ебало было бы закрыто. Это были бы клёвые придурки, которые самоубьются, но прихватят с собой врага народа №0. Но Страйкли для них никто, очередная шпеонка. Так, что они просто долбаебы.

Невозможность отстреливаться от дракона внутри здания должна была компенсировать возможность дождаться пока бесконечно спаунещейся зёбры вместо тебя расправлятся с драконом. Однако фраги дракона система спауне не учитывает и не спаунит новых зёбр. Так что они быстро заканчиваются, в лучшем слуае снеся дракону половину HP.

В прямом столкновений даже полумёртвого дракона со всеми хилками и баффами очень сложно добить раньше, чем он убьёт тебя. Приходится бегать под столбами и у стен зданий, дабы забаговать навигацию дракона. Ей богу, вместо всех этих инвентарей, диалогов и унесения интерьеров в подпространство, лучше бы была реализована механика роняния тяжелых хрупких структур на дракона, чтобы сражение с ним не было таким всратым.

Произошла последняя куллстрои. Закончились все патроны, окромя обреза. Дракон меня может ваншотнуть, но и я теперь его могу тоже ваншотнуть. Я вышел в открытое поле на честный бой. Подпускаю дракона поближе. Ещё чуточку ближе. Промахиваюсь. Успеваю уклонится. Он не успевает вырулить от стены. Я заряжаю ему в бок. Фееверк из едрёных бимб, ибо только они способны меня остановить. Финальный экран.

То есть эта База Зёбр в точ-точ повторяет Базу Зёбр из оригинала. Я спросил у Пана Вазы, одна и та же ли то база. Он сказал да. Это сильно затрудняет состыковку Prewar Phoenix в качестве приквела к Phoenix 2. В оригинале на Базу Зёбр проникала выращенная на тренировочном полигоне Страйкли-клон, а не Страйкли-оригинал.

Геймплей [4,9999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999(9)]


На одно удачное нововведение/изменение приходится с полдесятка неудачных. Главный факап геймплея Довоенного Феникса — в нём нет действующей системы Феникс, центральной механики оригинала! Тем не менее, это всё ещё лучшее, что может предложить ОКИ вообще.

Сеттинг [4.5]


Повествование летит сломя голову, поверхностно проходясь по всему и толком не раскрывая ничего. Отсутствует стройность, которая была присуща оригиналу. В мотивах персонажей порой очень сложно разобраться.

Хорошенько поразмыслив над сюжетом и очень долго побеседовав с Паном Вазой я внезапно осознал, что Довоенный Феникс таки о предотвращении падения едрёных бимб. В первом акте Страйкли противостоит террористам пытающимся убить учёных разрабатывающих едрённую бимбу. Во втором акте уже сама Страйкли пытается совершить диверсию разработки бимб. В третьем акте, Страйкли изгоняют в опалу в Зебрику и скидывают на неё едрёные бимбы. Возможно Страйкли для того туда и сослали, мол пускай предательница сгорит вместе с врагами (иначе с чего бы вдруг поньку провинившеся в лёгкой внушимости бы отправили шпионить за врагами? они ж скажут всего пару слов и она опять сменить сторону) По-своему красиво.

То что Довоенный Феникс вообще никак не отвечает когда, как и почему была клонирована Страйкли есмь большой сюжетной дырой.

Истоки системы Феникс сколько-то раскрыты в презентации Бельгетса, но этого преступно мало. Во всей остальной игре система Феникс вообще никак не мелькает, словно Пана Ваза про неё забыл!

И всё же это полноценная сюжетная кампания. За всю историю ОКИ была всего одно полноценная сюжетная кампанию — Phoenix 2.

Стиль [5]


Примитивно. Местами ублюдошно. Сделано без метрик и что-то слишком большое, а что-то слишком маленькое. Ретрофутуризма маловато, да и для ретро всё слишком прямоугольное и всё же присутствует эстетика 1950-х. Гармонично. Лампово. Достаточно качественно, дабы постоянно вызывать желание всматриваться и изучать. В настолько огромном количестве, что сразу погружаешься.

Автопарк для меня и вовсе является олицетворением всего Довоенного Феникса. Он кривой, косой, непропорциональный, вмещающий лишь 1.5 безголовых пони, имеющий поломанные карты нормалей… и всё же это автопарк золотой эпохи, он отлично наполняет локации и задаёт общую атмосферу. Он вызывает фрустрирующую мотивацию самолично его полностью перемоделить.

Визуальный стиль оригинала сохранён. Он всё так же неистово мотивирует на моделирование.

Итог [25]

Magnum Opus

Prewar Phoenix — хорош, но он не лучше Phoenix 2. Приквел втрое больше оригинала, но и проблем у него тоже втрое больше. Это пиздец грустно. Вообще не хочется чтобы ФоЕшный Феникс был лучше ретрофутуристического Феникса. Очень хочется это исправить. Очень хочется раскрыть довоенный, так-то более понячий, потенциал. Настолько хочется, что я записался на разработку Довоенного Феникса. А это ж высшая похвала игре. Это та вершина, которой не смог достичь оригинал!

28 комментариев

СпойлерВ кое-то веки я НАКОНЕЦ-ТО выполнил самый первый квест в игре! Правда, в этом был некий шарм, некий искусный троллинг в том, что было проще устроить государственный переворот нежели помочь Яблочной Поне найти воровщицу яблок. Правда первый квест не то чтобы сложно было выполнить, а его тупо невозможно было выполнить, что всё же баг, а не фича. Понравилось, что можно спросить за Порывку в шкафу, после чего послать собственного работодателя. Не понравилось, что в махач не вмешивается Порывка которую я может и не развязал, но которой я открыл шкаф. Не понравилось, что мне по итогу не с кем было пойти нажраться пивасиком у Яропламенны. Что единственными моим компаньонами — были жуки притворяющиеся камне-брёвнами. С другой стороны, я сам виноват что постоянно абьюзал очень удачную “Пошла ты, коза!”, что подходит под все случаи жизни. И в порыве диалектекического кризиса и пьяном угаре, я умудрился устроить государственный переворот… ОПЯТЬ! Хотя я просто хотел сдать Яропламену, мол ты ж, Царевна Сумеречная, сама сказала, что тебе нужно принести её живой или мёртвой. Вот и я принёс её. Живой. Причем добровольно. Понравилась реакция Спайка на произошедшее дерьмо.

Проблема в том, что я нифега не помню, это новый коньтент или оно так и было раньше. Точно могу сказать за фикс и скорее всего полное перепасание (смысл тот же, слова мальёх другие + оказывает Яблоиды рубят дикий профит с аномальной жары) первого квеста, за новые развилки в вопросе Порывки, расширился диалог с Кризалис, переработана потайная комната в Меритайм Бэй (или куда там сёстры отправились на песнию) и теперь не проигрывается артхаусный видос, дико орнул с “да где ж этот чёртав артЭфакт”, что при прохождении философского леса стала откровенно раздражать… И скорее всего есть какие-то переработки и в альтернативных ветках (я к слову уже подзабыл, дабы победить Яроплемну нужны ЭГ или тот самый посох?), но во время своего эмпирически-хаотического забега я не обнаружил никаких существенных изменений. Вот именно что принципиальных. Как-то было скажем между первым и вторым промежуточными отчетами, когда добавились концовки. Ну вернее появилась возможность окончательно решить вопрос Яропламены или наоброт, примкнуть на её сторону или ликвидировать вообще всех. Когда можно было стать соправителем, вернуться домой или просто наконец-то выпить нормальное пиво. Правда, для меня разница между первыми двумя билдами ещё усиливалось тем, что я так и не нашел Яропламену чем по идее лишил себя тогда ну доброй трети коньтента. Наверное.

Вот вроде бы и релизный билд, спустя год разработки, а вроде бы как-то особо качественно игра и не развилась. Не Эквестрия, всё ещё так же прекрасна, каковой она была и то что сначало до идеала отплевывается и углубляется старый коньтент и ток после идут осторожные шаги в ширь — это исключительно правильная стратегия, которой я сам придерживаюсь. Просто, мне как-то не чего добавить в ревью, но что куда страшнее — не с чем экспериментировать с игрой. Ибо при всех её несомненых достоинствах и широкой интерактивности, единожды досконально перетыкав и заглянув под каждый её камень, нет никакого желания делать это повторно, пока не будет завезено ещё ровно стоко же. Это как любимая игра-сервис, ты в неё накатал стоко же, что тебя тошнит, потому ты её сносишь с пекарни на добрых полгода-год, а потом смотришь че там понадобавляли за сезон.


Насколько я знаю, выполнить первый квест возможно 0_0
Заходим в дом, спрашиваем за жару, соглашаемся, берём верёвку и печеньку, идём к нужному месту, выманиваем Гильду, связываем, вертаемся взад, получаем награду.
В каком именно месте возникли затруднения? Найти Гильду? Ну ок, судя по отзывам, два самых слдожных места игры це е найти Посох и Гильду… А, ещё понять, чего хочет Ликвидатор.
Посох тутъВозле Сумеречной Жопки
Гильда тут
Ликвидатор хочетъ найти Сару Коннор в Лос-Анджелесе 19хх года. Да.

Порывка сразу улетает из тактических соображений (ты ей не будешь помогать, значит она осталась в битве 2х2, значит она проиграла. Сунь-Цзы, «Искусство побеждать»).

В игре есть возможно принести живую Яру и получить таки свои шекели. Но для этого нужно принести её.
Гораздо сложнее принести её пьяненькой, что изменяет некоторые диалоги… Вот этот вариант даже у меня не всегда проходитНужно украсть для ней посох, напоить, связать, и в таком виде принести к Твай.

Какой ещё артхаусный видос? 0_0

Что такое ЭГ? Для победы над Ярой можно использовать разные вещи. Бревно, кулаки, верёвку, вино… Часть побед в боевом режиме, часть из диалогов…

А, добавился контент. Концовки. Если ты возвращаешься в свой мир, то тебе показывают слайды. Вот тут я кстати затупил и недоработал. Нужно было на каждый слайд картинку вставить… А я только текст. Ну да и ладно.
Но для получения концовки нужно вернутсья в Лос Анджеслес 19хх года

Ну эт нормально, ты прошёл игру, получил контент, а дальше делать нечего, ибо она ближе к текстовым квестам, чем к иммерсивным РПГ с открытым миром, где можно бегать по миру и фусродахать имперских ублюдков 900 часов подряд.

П.С. qr-код в большом городе настоящий, можешь засканить его.




Я прально понимаю, что основный гейплей проблемы игры на данный момент це е:
1. Игрок в начале игры не получает одной-единстсвенной, но очень важной фразы о том, что Ликвидатор ищет Сару Коннор в Лос-Анджелесе?
2. Трудно найти Гильду
3. Трудно найти посох (?)
4. Нет возможности устроить бухач с друзяшками
ЫВерно?
Niko_de_Andjelo (ред.)
+1
Касательно первого квеста, так я жиж об этом и пишу, ШО НАКАНЕЦ-ТА его выполнил. В предыдущем билде можно было найти Гильду, но из-за какой-то там баги низя было её здать. А потом в течении целого мать его года невозможно было выполнить самый первый квест и в этом был некий шарм. Я не говорю, что его нужно ломать по новой, лишь о том было бы прекольно если в далёком-предалёком финальном билде, первый квест был по своему геймплею и замороченности сложнее за основной квест по возвращению домои / победе над Яропламенной.

Ну и лакончино продолжая тему с целью, да в одной из скушных веток Ликвидатор говорит что он вообще-то был отправлен в 1984 дабы убить Сару Конор, но так же в диалогах промелькивало шо схемы сбоят, а потому именно игрок решать в чем таки заключается его новая цель и будет ли она новой. Экзостенциальный кризис Ликвидатора — это экзостенциальный кризис игрока и это великолептно.

По-поводу артхауса. Раньше в доме для престпрелых, помимо дикого латинского рэпа на речь Ленина, в секретной комнатушке играл некий видос из лупа которого низя было выйти. Щас встану из толкана и засниму.

Знаю что Яропламену можно сдать Твайликорну или тупа ебнуть с посох, толи ещё чем-то. Говорю же, что в предыдущем билде проходил ВСЕ концовки (наверное стоит прикрепить сюда ещё разборы предыдущих билдов и наверное не ток ЭвО). Просто на текущем хаотически-эмпирическом ране, коим и нуно проходить Эквестрию для наибольшего удовольствия от внезапной херни что ты ток-что умудрился учудить, не получилось. Ну пушо во время пьяного угара оно всё идёт ровно так как ты на то не расчитывал и в этом жиж прелесть. Ну и не обнаружив каких либо значимых изменений, никакого обыгрывания того что ты щас де-факто прошел основной квест, я подумал что и остальные концовки так же остались без изменения. Ну прост пушо лично у меня это было бы одним таском и если я бы делал эпилоговое сладшоу для одной из концовок, то запилил бы эпилог и для всех остальных. Ибо механика ж уже написана, просто заменить инвент на который подписан сей скрипт, да текст заменить. Правда мне слабо представляется эпилог для концовки в которой Ликвидатор в качестве награды выбирает пиво. Хооотя, в том ж и прекол, что бы такой мемно-плоский вариант раскрутить до целой дзен-будийской философии.

Ну и да QR код наскок я помню там уже давно, а вот что за ним спрятано уже и не помню, ибо QR сканер есть у дружка-пирожка, но не у меня. Правда в этой бухо-катке оч близко прошел к Мэйнхетанну, но как-то умудрился так и не зайти в него. Прост ты когда-то говорил что его закрытость — это не баг и фича запланированная с самого начала и что как-либо обновлять его ты не собираешся, а потому я как-то и не шибко пытался с ним взаимодействовать. Ну, а хотя, там может быть и скорее всего новая ссылка.

Касательно проблем, то nope. Нема никаких проблем. Ибо как я писал выше
1) Игрок сам определяет цель Ликвидатора
2) Нашел ещё в прошлом билде
3) Нашел и сдал. По твоему почему Яропламена добровольно пошла вместе со мной? Хотя, наскок я помню, существует ветка диалога «го пиздить Твайликорна?»
4) Ну это на текущей катке «уставшего от жизни алкоголика, что выжил и ни разу этому не рад». В моей последней катке предпоследнего билда я поставил себе цель собрать максимально возможную компанию (или гарем, эт с какой стороны посмотреть), а потом всей толпой рванул бухать к Яропламене, после чего и та присоеденилась к Пьяному Походу.
McFord
0
Окей ладно, перепроверил, там всё же не артхаусный видос, а катсцена появления яропламенны.
PS. Жаль что плювого мишку ей низя никак сдать, тем самым окончательно решив вопрос Яропламены превратив её обратно в Гелиосу. Или моно?..

Меня как яблофила смущает что низя AJ утащить к себе в гарем гоп-компанию
McFord
0
А ещё я попробывал с Яропламенной повзаимодействовать с сатанинской комнате и поговорить с Луной. Кости всё так же ни к чему не привели, но латинский рэп забоговался и не отключился, но, твою мать, как же это великолепно под него идти с принцессами-сестрами и выбивать стену дома для престарелых. И главное, трек не кончается даже после выхода на глобальную карту и я не могу не воспользоваться такой возможностью для записи ахуенных футажей. Аж захотелось переиграть и посмотреть как все остальные будут реагировать на Яропламенну.
McFord (ред.)
0
Почему-то был уверен, что ты свои оценки уже давал.
KaskeT
0
Во первых — спасибо за отзывы, я долго этого ждал в Азкабане и наконец дождался :3
дабы зекора комментировала что ты ток что сварил и подсказывала с этим следует делать дальше

вот я тоже об этом говорил ._. не хватает каких-то комментариев хотя бы. Может быть добавить подсказки от неё, когда долго не получается составить что-то новое.
майнкрафт имеет примерно схожую систему

ну, тут всё же классическая игра-алхимия, а в майнкрафте таки концепция средневекового зельеварения с этапами… впрочем, если сделать систему соединения сложнее и проработанней, то она может быть интересней… *записывает себе*
Не понравилось, что в махач не вмешивается Порывка которую я может и не развязал, но которой я открыл шкаф

э… А как она связанной будет сражаться?.. или ты хотел, чтобы она приползла и выступила живым щитом? :D
ziro_em
+2
э… А как она связанной будет сражаться?.. или ты хотел, чтобы она приползла и выступила живым щитом? :D

Ну она ж говорит, что и сама почти-что развязалась, вот я и оставил её связанной, раз уж ей помощь с этим не нужна :)
McFord (ред.)
+1
а кляп на место вернул? :D
ziro_em
0
:)
McFord
+1
Да ну нахер, вы что серьёзно? А как я теперь буду девлог писать?! Ну хотя, как-как, ссылкой на Gdoc, в котром я всё это время его и писал...
McFord (ред.)
+1
Патч v1. Добавлен раздел незаслуженно всеми забытой Nightmare Escape. В раздел Эквестрия в Апаснасти! добавлен оригинальный обзор.
McFord (ред.)
+1
Ссылку на саму игру можно, пожалуйста?
LunReaper
0
shadowiq
Название: Escape
Движок: Unity 2D
Жанр: Разные
Описание: Твайлайт попала в ловушку Сомбры. Помогите ей выбраться из иллюзии.
Что готово: Начальная версия есть. 100%
Что осталось: Ещё 5 режимов, эффекты и звуки.


Windows — drive.google.com/file/d/1PmIfbzzHJHPNlqlWvlJfdyVdkHKsQ5aY/view?usp=sharing
Linux — drive.google.com/file/d/1wDvC9loe_JlYDUp8aLSZhpc2PtLWdoBQ/view?usp=sharing
ziro_em (ред.)
+1
Спасибо. ))
LunReaper
+1
Изначально планировал добить тексты, потом медиа, но как-то девлог затянулся на 2 месяца и я застрял на промежуточных отчетах, вернее на описании кода, в частности механики установки, а руки ж чешутся рисовать и монтажить то...
Патч v2. Добавлена обложка
McFord
+1
можно разбить на акты и выпустить в несколько постов :D
ziro_em
0
Патч v3. Добавлены трейлеры. Да.
McFord
+3
Наверное стоит расскрыть немного контекста… Конемно я монтажил не все эти года. Чистого времени там насобирается примерно на месяца 3.

2022 – в основном был потрачен на написание девлога. Ну и проработку планов на Феникс. И месяцок потратил на Puzzle в рамках ЛОКИ…

2023 – полгода монтажи видео-девлог. Месяц четно пытался возобновить разработку Пегасика (сломался о сетевую оптимизацию) Два месяца моделировал локацию для Тортиков на КОКИ. Месяц пытался возобновить разработку Единорожика, но четно (фиксил баги, рефакторил говнокод, наплодил баг, цикл замыкается) Всё остальное время – разработка Феникса.

2024 – планировась полность посвятить монтажу трейлеров. Но на деле практически весь год был посвящен разработке Фениксу. Удалось выкроить всего месяц на монтаж за который были сделаны трейлеры Pony Defence и Nightmare Escape. Был начат трейлер Starlight On The Weather Factory.

2025 – получился годом отдыха от долгостроев. Один собственный быстрострой на I-ОКИ. Один саппорт в разработчке чужого быстростроя на II-ОКИ. Понемногу домантаживал Фабрику. И вот за этот месяц смонтажил трейлеры Феникса и всего БОКИ.

Почему не забил на трейлеры спустя 3 полных года? Ну эти затычки в оценкопосте были камнем на спине и клеймом на душе, мол пообещал и не сделал. А так пообещал и спустя овердохуя времени, но таки сделал с:

PS. Помимо трейлеров, все разборы были вычитаны. Сея речь частично переписаны во имя чёткости мысли.
McFord
+1
Ещё была куллстори, что из-за кривого установщика от Зироеда, не хотела удалятся папка SBD. При перезапуске компудахтере папка SBD всегда респаунилась, вместе с собой возвращая папку БОКИ на рабочий стол (когда-то там хранились соотвествующие игры; щас они переехали в HDD-архив).

Что я только не пытался делать. И удалял сперва только SBD, потом БОКИ. Переименовывал и SBD, и БОКИ. И удалял через галочку при архивировании. Ничё не помогало.

И вот вчера, домонтажив трейлеры и наконец сдав последнюю отчётность по БОКИ, закрыв гештальд БОКИ, я вновь пытаюсь удалить папку БОКИ через архивирование. Сегодня запускаю компудахтер и впервые с 2021 года папка БОКИ не восскресла! Совпадение? Не думаю.

Это тоже было существенным мотиватором домонтажить обещанные трейлеры.
McFord
+1
на днях

не наступает и через две недели…
ziro_em
0
Ну кто ж знал что оно так сложится? В своем текущем положении могу дописывать разве что девлог. Ручкой. Бумаге. При свете дня. Для всего остального нужон компухтер, а тот сложенным лежит в черном чемоданчике. Ноут естественно разряженный. Поблизости всего две розетки: одна в столице-мишени в которую впутят, но уже не выпутят; другая в ближайшем поселке городского типа, но нужно ж ещё и найти кто тебя родимого такого примет. Есть ещё конечно Берлинго, но в нем можно ток телефоны моно заряжать. Ну когда его слоты не заняты телефонами солдатиков с КПП мимо которых тот Берлинго проезжает. А дальше уже не выпускают. Воооть. Да и с интернетом есть траблы, ибо административно то ещё столица, но на деле тож лес глухой, который может пробить не всякий телефан. Вот собственно ток сейчас додумался скрестить свою сим-карту с телефоном маман и выйти в интернет впервые за… неделю? Правда судя по тому, что за эту вылазку я сожрал дневную норму заряда, то вот как телефон использовал исключительно для связи, так и интернет буду использовать для просмотра новостных лент и гайдов по некромантии (Гадкий Сэм все сопротивляется, коротит и даже когда толкали к гаражам на задний двор, падла ещё и правым суппортом подтормаживал, но я его достану из мёртвых)
McFord
+1
Вау! Просто вау! Это самый эпичный обзор какой мне доводилось читать, вот просто вообще офигеть. Вдвойне офигеть, что автор умудрился найти применение Ябложуйке, официально самой бесполезной башне даже по мнению создателя, нужна иметь большой голова что бы понять где её впихнуть ради хоть сколько нибудь вменяемой эффективности, просто браво-брависсимо!
Искренне надеюсь, что автор переживёт эту бучу и не попадёт под шальную пулю или чего потяжелей.
vorodor
+3
Я до сих пор не могу поверить в существовании настолько упорных и продуктивных людей
Niko_de_Andjelo
+2
Только сейчас дошло что он ещё и башенки мои затридэшил… вородор шокирован в квадрате.
vorodor
+2
Меня смущают игры, которые на Rpg Maker сделаны нище из стартовой графики.
Я вот себе понакачал с интернета дохренища тайлсетов, чтобы было на все случаи и сеттинги, и то кажется мало.
ARTEM_XJ15
0
Ну а меня смущает RPG Maker в целом. Ну то есть, Фабрика и M___ доказывают шо годноту на нём возможно сделать, но для этого придётся или люто костылить, или пилить свой движок поверх рпгей мейкера соответственно. Не, если ты хочешь сделать классичкую Final Fantasy или классических покемонов, то рпгей мейкер — отличный вариант, ибо в нём уже готовы все необходимые механики. Но если ты собираешь делать что-то хоть немножечко другое…

Зачем стродать и сокрашуаться? Реально проще вникнуть в полноценный движок и делать какие угодно игры. Эффективнее всего начать именно с Unity, ибо шикарная документация, 100500 гугольйонов ахуенных гайдов и бесконечный ассортимент ассетов. Затем, набив руку и поняв общие принципы, задумываешься что именно будешь в основном разрабатывать. Если осознаешь, что будешь делать маленькие 2D-игоры, то переходишь на жидот (Godot). Если осознаёшь, что хочешь большего хардкора, переходишь на UEба5. Если осознаёшь шо тебе и так заебись, то остаёшься на сбалансированной юньке. Возможно разрабатываешь разрабатываешь одну игру там, другую здесь.
McFord
+1
Как чел, который пытался уехать со стокового тайлсета, столкнулся с гигантской проблемой: стоковый тайлсет СЛИШКОМ хорош, пусть и узнаваем (и это на самом деле его единственный минус). С ним можно нарисовать почти всё что угодно (ну пожалуй кроме какого-нибудь киберпука), он практически тебя не ограничивает, а стилистика позволяет еще и достаточно гибко его тюнить и расширять без особых навыков. Разве что далеко не все умеют его готовить, но это проблема скорее мапмейкинга, чем тайлсета.

При попытке съехать на другие (даже платные) тайлсеты выясняется, что какой-то кусок с ним сделать ну вообще нельзя, ну не умеет оно это рисовать (а стилистика зачастую либо слишком сложна, чтобы расширяться, либо оно выглядит сильно более убого стокового). А при попытке объединить это всё встаёт уже проблема стилистической несовместимости тайлсетов друг с другом. Да, в M____ сейчас есть кусок с неродным тайлсетом (точнее собранный из целых двух тайлсетов), но мне потребовалось немало усилий, чтобы их подружить, и я всё ещё считаю, что мне тупо повезло.

Оттого многие игры либо живут на полностью своей графике, которую ты нигде не скачаешь, либо вообще живут не на тайлсетах (для монолитной карты одной картинкой нужен художник меньшей квалификации, чем для полноценного работающего с разными сочетаниями себя же тайлсета). Ну то есть нужно не просто чуть-чуть усилий приложить, а дохренища усилий. В рамках условного *ОКИ или для какой-нибудь ограниченной по времени разработки штуки, стоковый тайлсет реально отличный выбор.
StaSyaN (ред.)
+3
но для этого придётся или люто костылить, или пилить свой движок поверх рпгей мейкера соответственно
Точнее скачивать плагины и изучать их. Например, «ABS» на активную боëвку, потому что пошаговость — фигня.
если ты хочешь сделать классичкую Final Fantasy или классических покемонов, то рпгей мейкер — отличный вариант
Мне хочется сделать именно РПГ уровня Fallout 1 и 2. Если изучить движок хорошенько, то вполне это можно сделать, с вариативностью. Но я замахнулся на большой масштаб, а ещë нужно очень много рисовать и писать тонну текста. Сложна.
Эффективнее всего начать именно с Unity
Я уже пробовал что-то установить, и у меня комп завис. Кажется у Unity выросли системные требования.
ARTEM_XJ15
0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.