Шедевр который не случился

+159
KaskeTв блоге ОКИ29 января 2022, 14:46

Сегодня я поведаю вам историю о том как я делал, но не сделал, наверное, самую амбициозную свою игру.

Часть первая. Вводная.
Начну немного издалека. Я работаю на канстракте классик, это очень старая, можно сказать, устаревшая программа конструктор 2D видео игр, вышла и активно развивается уже третья часть этого конструктора, но я продолжаю сидеть на первом. Почему? Мне очень нравится его примитивная многогранность. В нём много багов, ошибок и недочётов (из-за чего и сделали новые версии), но как же приятно повторить какую-нибудь механику из более совершенных игр. В канстракте нет встроенной механики диалогов, инвентаря и много другого, всё это делается игроделом в меру своих умений, благо способов уже придумали порядочно.

И возвращаясь ближе к игре. Задумалось мне сделать камеру как в дендивской «Legend of Zelda» или если брать более современный аналог «The Binding of Isaac»,

это когда камера стоит на месте, а когда персонаж переходит границу экрана она перемещается на новое место. Именно передвигается, а не переключается мгновенно. На самом деле это довольно простая механика, но выглядит интересно.
Часть вторая. Рождение LoT

Примерно в это время shadowiq проводит ШОКИ и я откровенно мечусь, так как все мои поделки мне не нравятся. Я пытаюсь делать платформер — он получается унылым,

хочу сделать шмап и тоже сливаюсь.

И тут мне приходит в голову «а не сделать ли мне оммаж на Зельду?». В итоге за рекордные сроки я собираю один уровень, начинаю второй, но сроки поджимают и я выдаю что есть.

Игра занимает четвёртое место. Из одиннадцати дошедших до финала участников.

Я считаю, что это успех. Сырая игра с простой механикой, неудобным управлением и тупыми врагами никак не реагирующими на игрока заняла столь высокое место. И потому, ктогда StaSyaN начинает БОКИ расcчитанный на год у меня нет сомнений, что именно мне делать — тех же щей, да погуще влей.
Часть третья. LoT новой ревизии

За основу я решил взять «legend of zelda link to the past»,

а именно большую открытую локацию доступную для изучения и несколько данжей на ней — некоторые нужны по сюжету, некоторые нет и нужны для получения бонусов не обязательных для прохождения. Такова была идея в самом начале.

Сказано — сделано, и я начал с самого сложного — центральной локации.

И оказалось, что в левел дизайне и дизайне вообще я очень плаваю. Потому делал я её долго и не сказать что очень успешно, но с горем пополам я осилил декорации, что ещё предстояло наполнить активностями. Это я решил отложить и занялся механиками, в частности, решил вручить Спайку инвентарь, чтобы разнообразить игровой процесс.

Как я уже писал выше, готовой механики инвентаря в CC нет, а те что уже придумали энтузиасты мне не подходили, так что я решил заняться велосипедостроением и эй, у меня получилось! Сложно, перегружено, но работает! Что ещё нужно? Ну, вообще всё остальное нужно, в частности данжи.

В порыве вдохновения, я научил Спайка двигаться в восьми направлениях вместо привычных четырёх. Это было ошибкой, так как приходилось учитывать движение по диагонали и в некоторых местах костылить, не позволяя ему проходить по диагонали там, где это не нужно.

Тем временем приблизился срок очередных отчётов и решил выпендреться и вместо просто текстового отчёта выдать демо будущего шедевра. Так как шЫдевр был на очень ранней стадии, в него не попали диалоги с персонажами, оказался ненужным инвентарь и был условно готов лишь один стартовый данж на пару этажей, зато с боссом. Но свой фидбек я получил. Увы, не так много как хотелось, но я благодарен тем людям, что нашли время сыграть и отписаться со своими впечатлениями.

Я продолжил созидание — доработал диалоги,

научил врагов преследовать ГГ, начал делать новые данжи, но случилось лето и пришла ЖАРА и мой старенький комп сказал — не в этот раз и отказался работать. Только к концу августа я раздобыл ноутбук и смог продолжить разработку… хотелось бы мне сказать, но в сентябре и октябре начались досадные неприятности ИРЛ и было совсем не до проекта. В ноябре я сказал себе — я смогу и занялся данжем с головоломками и он даже получился таким, что мне понравился!

Но я посмотрел на прочие локации и ужаснулся: ни одна из них не была закончена в полной мере. Где то были проблемы с освещением, где-то с врагами, где-то что-то ещё. А ещё ни одна из них мне уже не нравилась дизайном.


Может это был приступ депрессии, а может игра была и вправду ужасна и я впервые посмотрел на неё без розовых очков, но я понял, что я не могу, да и не хочу её доделывать в том виде, что есть.

Что же, было решено, как у меня часто бывает, делать что-то новое в последний момент.
Часть четвёртая. Алхимия

В игре планировалось два условных магазина: в баре «Бул буубс»

и у зебры Полоски.

Полоска, по задумке, продавала зелья с разными эффектами и она же, по той же задумке, за отдельную плату могла научить самого Спайка варить эти зелья (ингредиенты для них собирались бы на карте). Обучение я хотел сделать в виде игры «Алхимия» где из двух элементов нужно получить третье и так далее.

Я несколько раз натыкался на такие игры в флеш формате и меня увлекала медитативность процесса подбора элементов. Я просто залипал, перебирая элементы и угадывая логику создателей этих флешек. Конечно кое-что было очевидно, но далеко не всё. Я думал, что табунчанам тоже зайдёт такая забава. Ну, я склонен ошибаться =)

В общем, я решил отчётную игру на БОКИ сделать основываясь на этой идее. Механику я собрал за полчаса и радовался, что, возможно, смогу сделать не только алхимию, но и что-нибудь на десерт. Но реальность оказалось куда жосче. Нужно было подготовить рецепты,

нужно было подготовить картинки. И то и другое заняло у меня порядочно времени. А конкретнее я закончил почти в последний момент, увы, забыв о некоторых простых, но, как оказалось, очень нужных деталях, вроде сохранения и отключения музыки, что многие записали в минус. Не могу винить их в этом.

Впрочем, сейв я не задумывал вовсе, я скорее думал, что если игра зайдёт, то просто обмениваясь в комментах рецептами, люди быстро откроют все элементы. Ну, как я уже писал выше «я склонен ошибаться =)»

Буду ли я делать продолжение основной LoT? Не знаю. Пока у меня совершено нет вдохновения, может я немного перегорел, но в голове нет ни одной идеи не просто для LoT, но и для любой другой игры. Вероятно, некоторое время, нужно позаниматься чем-то иным.

На этом я заканчиваю столь затянувшуюся историю и если кто-то дочитал до конца, то я жму ему руку/лапу/копыто и готов в коментах ответить на вопросы, если они возникли.

Ссылки для ознакомления:
LoT (ШОКИ)
LoT 0.47 (БОКИ)
LoT alchemy

38 комментариев

KaskeT
+6
Полагаю, в доделанном виде это будет интересно. Спасибо. ))

LunReaper (ред.)
+3
Шикарнейший отчет-с)))
QTH-Equus
+3
Спасибо, я старался. Не игрой, так хоть отчётом порадовать народ =D
KaskeT
+2
Некоторые комбинации неочевидны и вызывают вопросы.
ColdSky
+3
Не спорю, очень может быть. Но в том и смысл игр головоломок, чтобы не быть совсем уж очевидными.
А что конкретно вызвало вопросы?
KaskeT
+3
Не буду ссылаться на саму игру, только лишь на представленный список в посте, благо и здесь хватает, что сказать. Я думал, что кирины — это полулошади-полудраконы из китайской мифологии. Откуда там лев? Пони и птица представляется мне как пегас. Их даже называют «птицелошади». Хотя технически гиппогрифы — именно птицы и лошади. Ну не знаю, лев и птица — грифон, а грифон и лошадь — гиппогриф, мне это так видится, хотя я могу ошибаться. Почему пегас и луна — мышепони? Логично, что пони и мыши. И мышей можно было бы для мантикор использовать, но учитывая, что это и львы, и мыши, и скорпионы, а для слияния доступно только два элемента, то я хочу слишком многого. А вот с камнем вообще непонятно. Змея и камень должны быть каменной змеёй. Вот как Оникс из Покемонов. Тяжело представить, что камень — это место обитания пещерных угрей, в то время как многие элементы — составные части. Камень и жизнь должны быть каменным големом. Они из камня. Они оживлены магией. Они буквально живые камни. Так почему тролль? Но должен признать, что яблочные мыши, пирог и сидр, медвежук, древоволк, офиотавр и некоторые другие — очень понравились. Пирог так вообще одна из лучших комбинаций, учитывая эпизод про сестёр. Сидр, конечно, может быть и безалкогольный, и поняши в оригинале по сути именно его и пьют, но хэй, к сидру у меня нет вопросов. Всё, что с яблоками, вообще удалось.
ColdSky
+3
Откуда там лев?

Ну, эм… хз. Я художник я так вижу =) Мой косяк.
Пони и птица представляется мне как пегас.

Не, пегасы это пони и воздух, как единороги это пони и магия.
Почему пегас и луна — мышепони? Логично, что пони и мыши.

Думал об этом, но решил сделать их подчёркнуто ночными созданиями
Тяжело представить, что камень — это место обитания пещерных угрей,

У меня был эквистрийский зверь пещерный угорь и мне нужно было его заалхимичить. Ну не делать же отдельным элементом пещеру?
Камень и жизнь должны быть каменным големом

Потому что каноничный голем делается из глины, учите матчасть =D
Так почему тролль?

По той же причине — троли обращаются в камень по многим преданиям. Иногда по своей воле, иногда против.
Всё, что с яблоками, вообще удалось.

Спасибо =)
KaskeT
+2
Так почему тролль?

В общем, на скрине в рецепте ошибка.Троль это голем + жизнь, а камень + жизнь даёт яйцо
KaskeT
0
Я думал, что кирины — это полулошади-полудраконы из китайской мифологии.

Цилинь существо химерическое. Но основные и наиболее распространённые компоненты — олень, лошадь, бык, лунь\дракон (сам по себе химера) либо черепаха. Так-то в качестве цилиня экспедиция Чжэн Хэ из Африки жирафов привезла…
На рисунке Шеня Ду, 1414 год.
Ну и да, на некоторых статуях цилини довольно кошкоподобны.
Один из ярчайших примеров — бронзовая статуя из Запретного города, ~XVIII в..

Бронзовая статуэтка цилиня с львиным по виду хвостом и львиной же головой, XVII в..
(Замечу, что драконов на поздних изображениях тоже чем-то таким снабжали, но тем не менее.)
Peter_88 (ред.)
+1
Отчёт полон грусти, но очень хороший.

1. Можешь куда-нибудь перезалить версию из третьей части? Я зашёл в пост, оттуда вышел на гуголдиск, а он не даёт качать, мотивируя запрет «вирусами».
2. ИМХО, мотивация заключается в склеивании всего этого таки обратно в одну игру. Ну и от себя скажу, что перед этим неплохо отвлечься на заведомо очень маленький и простой проект. Например, можешь попробовать сделать моих «Бизоны набигают» на конструкте и рабочими ))) Там механика ультра простая же.
Niko_de_Andjelo
+2
Можешь куда-нибудь перезалить версию из третьей части?

Добавил ссылки в конце поста
Например, можешь попробовать сделать моих «Бизоны набигают»

Напомни, на каком ОКИ они дебютировали?
KaskeT
0
Как раз на ШОКИ kujivunia.itch.io/the-bison-are-caming
Niko_de_Andjelo
0
Внезапно, задача оказалась сложнее чем я думал. Пока не могу придумать как реализовать уменьшение пирога-снаряда в зависимости от его положения по оси Y.
KaskeT
0
Вот я тоже не мог. Только у меня проблема была с проекцией из поля по которому все бегут в отображение под другим углом
Niko_de_Andjelo
0
Воу… Честно говоря, теперь хочется архив незаконченных билдов, но это что-то уже больно нагло с моей стороны, я полагаю…
ziro_em
0
архив незаконченных билдов

Ты про какие именно?
KaskeT
0
ну, хотя бы тех, что скринами тут показаны…
ziro_em
0
Они в одном общем проекте и, как и писал в посте, все они недоделаны. В лучшем случае там есть рабочая механика при отсутствии уровня, зачастую и механика забагована.
KaskeT
0
Буду ли я делать
Делай!
Многиеждут!
Navk
+3
Да. ))
LunReaper
0
Проект амбициозный, выглядит в целом интересно, ну и как-то жалко будет если он совсем ни во что не выльется.
Но часть, получается, уже сделана. И если «Алхимия» должна была стать мини-игрой в составе большей игры, то в принципе это и может быть путь дальнейшей разработки — реализовывать другие механики в рамках еще каких-то мини-игр, заоодно получая фидбэк по ходу дела. Хотя, конечно, теоретизировать легко.
Escapist
+2
У меня главная проблема не с механиками, а с левел дизайном. Можно сделать очишуенную механику, но без должного левел дизайна она будет бесполезна. Я часами рассматривал карты данжей из разных частей зельды, думал вдохновиться или, хотя бы, спиздить что-нибудь, но в итоге только всё больше осознавал свою бездарность.
KaskeT
+1
Если смотреть на первую зельду, то, кажется, это бесполезно: сами комнаты очень аскетичны в плане наполнения и по сути являются фоном, а карта просто похожа на какое-то изображение. Хотя в остальные я не играл, судить за все не могу.
Тут лучше было, кажется, в tboi напирать. Там комнаты реально разнообразны и часто требуют неординарного прохождения (есть и комнаты вообще без врагов, например), а хождение по диагонали — официальная багофича, позволяющая иногда обходить шипы. Надо стараться вовсю абузить особые механики. Как же удобно сборник миниигр артхаус делать: родил механику «медленного кооператива» (как бы два персонажа, но переключаешься между ними, я так кооперативные уровни в гише проходил с двумя телефонами в соло, смотря то в один, то в другой), попользовал минут 20 геймплея, как раз чтобы раскрыть через нее мысль, и выкинуть нафиг, не впадая в самоповтор вместе со всеми ресурсами здесь уже грустно, но переиспользование вряд ли светит. А может быть мне просто было лень ИИ скриптовать...
StaSyaN (ред.)
+2
В первой зельде да, но уже в последующих всё иначе. Там смысл не в том что комнаты разные, а в том, что весь лабиринт взаимосвязан.
К примеру вот карта данжа из Линк авейкининг. То есть из игры на гейм бое!
tboi

Сначала не понял, что это сокращение исаака. У tboi смысл в процедурной генерации локации, т.е. каждый раз разные комнаты в разном порядке, а у зельды продуманные лабиринты. Но да, tboi я тоже смотрел, надеясь на вдох и выдох новение.
KaskeT
+1
габен говорит что ничего в студии не исчезает навсегда, то что они придумал 20-30 лет назад возвращается в каком то другом виде

я о том что не выбрасывай все свои наработки и идеи, просто дай им настояться

даже если удалишь всё равно твои руки сами снова построят этот чертов велосипед
pavel_karasal
0
Ого, кто то кроме меня еще помнит о Констракт Классик. Нет ничего плохого, если разработка игра мечты не взлетела, взлетит другая игра мечты.
Zero321
0
В среде игроделов существует поговорка: если вы делаете игру мечты — значит, только вы один и будете в неё играть.
То есть успешная игра — это всегда компромисс между тем, что хочет сделать разработчик, и тем, во что хочет поиграть игрок.
Lyx
+2
Ну бизнес-аналитики выводят формулу пресловутого «во что хочет поиграть аудитория» и на выходе получается NFS Heat, Battlefield 2042, Far Cry 6 и очередной азазен. Да хоть та же Red Dead Online — от начала и до конца спроектирована бизнес-аналитиками, что на бумаге то универсально угождает всем запросам потенциальной аудитории, но на практике представляет из себя унылый набор ассетов, что дискредитирует великолепный Red Dead Redemption 2, что делался братьями Хаузерами для тщеславия. Мол все эти ваши тренды с лутер-шутерами и баттл роялями оставьте себе в мультиплеере, а мы будем делац фанфик про «Дикую Банду» Бутча Кэссиди внутри опенворлда с таким уровнем детализации шо вы все обосрётесь!1! И мы уже один раз посадили ребёнка сочинять главную тему и это оказалось слишком просто, потому давайте сделаем боян снова великим!

Ну а дебют Близзад? Оригинальный диаблоид делался по-принципу Польского Сейма, где каждый каждый мог выдвигать своим предложения и делать вето. Вот Джон озвучил ахуительную фичу и у Генри не интересная киллерфича, ваще не ебём как они буду сочитатся друг с другом, но го реализуем обе? Конечно когда они уже делали сиквел, они объединились с более организованными братьями, привнёсшими корпоративную иерархию, но это лишь значило, что право вето остаётся у того кто могёт в комплексное виденье всея метаигры.

Так что да, если делаешь игру мечты — то в неё будешь играть только ты. Ну а если игра будет делаться под среднего пользователя, то в неё и вовсе никто играть не будет. Ну а ещё, продвигать игру-мечты кратно проще, так как и без всяких там бизнес-анализов, ты прекрасно понимаешь на что именно давить в своей пиар-компании, ведь ты продаёшь товар потребителям с твоими же запросами.
McFord
0
Far Cry 6 стала самой продаваемой игрой октября в США на всех платформах
Продажи Battlefield 2042 за первую неделю составили 4.23 млн копий. На пятом месте в общем рейтинге по числу проданных копий по итогам года.
Need for Speed: Heat стала самой успешной из серии NFS в первую неделю после релиза по количеству игроков.
9 ноября 2019 года игра Need for Speed: Heat заняла 5 место по продажам на PlayStation 4 и XBox One в Великобритании. В японских чартах Need for Speed: Heat заняла 5 место по розничным продажам компьютерных игр на консоли PlayStation 4 по состоянию на 10 ноября 2019.

А тем временем "игры мечты" от инди-разрабов получают свои полтора просмотра, прежде чем исчезнуть в забвении.
Lyx
0
То же касается и фанфикшна. Если вы напишете фик вашей мечты, он скорее всего наберёт что-то порядка 20 лайков и уйдёт на дно.
А вот если вы, изучив вкусы аудитории, будете писать по FoE либо кроссовер MLP с Поттером, и чтоб ГГ был нагибатором, и добавите Систему, и не забудете про клоп… то старожилы, конечно, оставят разгромные рецензии (это если вообще снизойдут до комментирования), но вот 500+ лайков на Фикбуке вы соберёте влёт.
Lyx
+2
Мне кажется, что успех — эт не лукасы, а ажиотаж. Что мне в 2022, приходится с чуваком страться по-поводу того, что игра про клона в сеттинге ретрофутуризма не обязана иметь привязку к ФоЁ. Что на основе Антропологии была защищена степень по социологии. Что персонаж настолько зашел в народ, что аск-блог Молестии всё ещё цветёт и пахнет. И всё вот это было написанно ж не ради хайпа, а ради прикола.

И в конце-концов, речь не о наёмной работе, а хобби, что по своему определению ставит удовлетворение от процесса во главе угла
McFord (ред.)
+1
Самая продаваемая медиа в мире вообще (150+ млн. копий) — GTA V. Фанфик про Роберта ДеНиро в отставке.
McFord (ред.)
0
Сразу после непримечательной инди-подделки сыча из Норвегии, Мinecraft называется (243+ млн.)

6.2 млн проданых копий в первую неделю. 725 млн. $ прибыли за две недели. 175 наград «Игра Года». 10 место в числе самых продаваемых игр в истории. Red Dead Redemtion 2.

Diablo.
McFord
+1
Ого, кто то кроме меня еще помнит о Констракт Классик.

ОКИ, начался в 2015 году, почти на каждом я был и всегда указывал, что пользуюсь Канстрактом. Так что это самое «Ого» как-то не в тему =)
разработка игра мечты

Э-э, а где вы вычитали, что это «игра мечты»? «Слишком много захотел сделать и не вывез» и «игра мечты» суть вещи разные. Я каждую свою игрушку хочу сделать больше чем выходит в итоге, разница только в том, что здесь я пролажал со временем и не смог вовремя себя окоротить.
KaskeT
+1
в каждом должен быть продюсер который бы ограничивал своего пресловутого и претенциозного говнодела кодзиму, серьезно, люди недооценивают сколько дерьма жрут продюсеры чтобы поделие «веллликих ААафтаров» увидело свет
pavel_karasal
+1
Я не слежу за ОКИ.
суть вещи разные.
уж простите если обидел.
Zero321
+1
уж простите если обидел.

Скорее рассмешил. Потому я и поставил смайл в конце, чтобы это не выглядело как обида или что-то подобное.
Я не слежу за ОКИ.

Ну и зря, мог бы и поучаствовать хоть в роли игродела, хоть в роли обзорщика и оценщика.
KaskeT
+1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.