Шедевр который не случился

Сегодня я поведаю вам историю о том как я делал, но не сделал, наверное, самую амбициозную свою игру.
Часть первая. Вводная.
Начну немного издалека. Я работаю на канстракте классик, это очень старая, можно сказать, устаревшая программа конструктор 2D видео игр, вышла и активно развивается уже третья часть этого конструктора, но я продолжаю сидеть на первом. Почему? Мне очень нравится его примитивная многогранность. В нём много багов, ошибок и недочётов (из-за чего и сделали новые версии), но как же приятно повторить какую-нибудь механику из более совершенных игр. В канстракте нет встроенной механики диалогов, инвентаря и много другого, всё это делается игроделом в меру своих умений, благо способов уже придумали порядочно.И возвращаясь ближе к игре. Задумалось мне сделать камеру как в дендивской «Legend of Zelda» или если брать более современный аналог «The Binding of Isaac»,


это когда камера стоит на месте, а когда персонаж переходит границу экрана она перемещается на новое место. Именно передвигается, а не переключается мгновенно. На самом деле это довольно простая механика, но выглядит интересно.
Часть вторая. Рождение LoT

Примерно в это время shadowiq проводит ШОКИ и я откровенно мечусь, так как все мои поделки мне не нравятся. Я пытаюсь делать платформер — он получается унылым,
хочу сделать шмап и тоже сливаюсь.
И тут мне приходит в голову «а не сделать ли мне оммаж на Зельду?». В итоге за рекордные сроки я собираю один уровень, начинаю второй, но сроки поджимают и я выдаю что есть.
Игра занимает четвёртое место. Из одиннадцати дошедших до финала участников.
Я считаю, что это успех. Сырая игра с простой механикой, неудобным управлением и тупыми врагами никак не реагирующими на игрока заняла столь высокое место. И потому, ктогда StaSyaN начинает БОКИ расcчитанный на год у меня нет сомнений, что именно мне делать — тех же щей, да погуще влей.
Часть третья. LoT новой ревизии

За основу я решил взять «legend of zelda link to the past»,

а именно большую открытую локацию доступную для изучения и несколько данжей на ней — некоторые нужны по сюжету, некоторые нет и нужны для получения бонусов не обязательных для прохождения. Такова была идея в самом начале.
Сказано — сделано, и я начал с самого сложного — центральной локации.

И оказалось, что в левел дизайне и дизайне вообще я очень плаваю. Потому делал я её долго и не сказать что очень успешно, но с горем пополам я осилил декорации, что ещё предстояло наполнить активностями. Это я решил отложить и занялся механиками, в частности, решил вручить Спайку инвентарь, чтобы разнообразить игровой процесс.
Как я уже писал выше, готовой механики инвентаря в CC нет, а те что уже придумали энтузиасты мне не подходили, так что я решил заняться велосипедостроением и эй, у меня получилось! Сложно, перегружено, но работает! Что ещё нужно? Ну, вообще всё остальное нужно, в частности данжи.
В порыве вдохновения, я научил Спайка двигаться в восьми направлениях вместо привычных четырёх. Это было ошибкой, так как приходилось учитывать движение по диагонали и в некоторых местах костылить, не позволяя ему проходить по диагонали там, где это не нужно.
Тем временем приблизился срок очередных отчётов и решил выпендреться и вместо просто текстового отчёта выдать демо будущего шедевра. Так как шЫдевр был на очень ранней стадии, в него не попали диалоги с персонажами, оказался ненужным инвентарь и был условно готов лишь один стартовый данж на пару этажей, зато с боссом. Но свой фидбек я получил. Увы, не так много как хотелось, но я благодарен тем людям, что нашли время сыграть и отписаться со своими впечатлениями.
Я продолжил созидание — доработал диалоги,

научил врагов преследовать ГГ, начал делать новые данжи, но случилось лето и пришла ЖАРА и мой старенький комп сказал — не в этот раз и отказался работать. Только к концу августа я раздобыл ноутбук и смог продолжить разработку… хотелось бы мне сказать, но в сентябре и октябре начались досадные неприятности ИРЛ и было совсем не до проекта. В ноябре я сказал себе — я смогу и занялся данжем с головоломками и он даже получился таким, что мне понравился!

Но я посмотрел на прочие локации и ужаснулся: ни одна из них не была закончена в полной мере. Где то были проблемы с освещением, где-то с врагами, где-то что-то ещё. А ещё ни одна из них мне уже не нравилась дизайном.


Может это был приступ депрессии, а может игра была и вправду ужасна и я впервые посмотрел на неё без розовых очков, но я понял, что я не могу, да и не хочу её доделывать в том виде, что есть.
Что же, было решено, как у меня часто бывает, делать что-то новое в последний момент.
Часть четвёртая. Алхимия

В игре планировалось два условных магазина: в баре «Бул буубс»
![Местный торгово-развлекательный центр. Бар [Бычьи сиськи]](http://cdn.everypony.me/storage/01/49/01/2022/01/29/cb12be38f4.png)
и у зебры Полоски.

Полоска, по задумке, продавала зелья с разными эффектами и она же, по той же задумке, за отдельную плату могла научить самого Спайка варить эти зелья (ингредиенты для них собирались бы на карте). Обучение я хотел сделать в виде игры «Алхимия» где из двух элементов нужно получить третье и так далее.

Я несколько раз натыкался на такие игры в флеш формате и меня увлекала медитативность процесса подбора элементов. Я просто залипал, перебирая элементы и угадывая логику создателей этих флешек. Конечно кое-что было очевидно, но далеко не всё. Я думал, что табунчанам тоже зайдёт такая забава. Ну, я склонен ошибаться =)
В общем, я решил отчётную игру на БОКИ сделать основываясь на этой идее. Механику я собрал за полчаса и радовался, что, возможно, смогу сделать не только алхимию, но и что-нибудь на десерт. Но реальность оказалось куда жосче. Нужно было подготовить рецепты,

нужно было подготовить картинки. И то и другое заняло у меня порядочно времени. А конкретнее я закончил почти в последний момент, увы, забыв о некоторых простых, но, как оказалось, очень нужных деталях, вроде сохранения и отключения музыки, что многие записали в минус. Не могу винить их в этом.
Впрочем, сейв я не задумывал вовсе, я скорее думал, что если игра зайдёт, то просто обмениваясь в комментах рецептами, люди быстро откроют все элементы. Ну, как я уже писал выше «я склонен ошибаться =)»
Буду ли я делать продолжение основной LoT? Не знаю. Пока у меня совершено нет вдохновения, может я немного перегорел, но в голове нет ни одной идеи не просто для LoT, но и для любой другой игры. Вероятно, некоторое время, нужно позаниматься чем-то иным.
На этом я заканчиваю столь затянувшуюся историю и если кто-то дочитал до конца, то я жму ему руку/лапу/копыто и готов в коментах ответить на вопросы, если они возникли.
Ссылки для ознакомления:
LoT (ШОКИ)
LoT 0.47 (БОКИ)
LoT alchemy
38 комментариев
А что конкретно вызвало вопросы?
Ну, эм… хз.
Я художник я так вижу =)Мой косяк.Не, пегасы это пони и воздух, как единороги это пони и магия.
Думал об этом, но решил сделать их подчёркнуто ночными созданиями
У меня был эквистрийский зверь пещерный угорь и мне нужно было его заалхимичить. Ну не делать же отдельным элементом пещеру?
Потому что каноничный голем делается из глины, учите матчасть =D
По той же причине — троли обращаются в камень по многим преданиям. Иногда по своей воле, иногда против.
Спасибо =)
В общем, на скрине в рецепте ошибка.Троль это голем + жизнь, а камень + жизнь даёт яйцо
Цилинь существо химерическое. Но основные и наиболее распространённые компоненты — олень, лошадь, бык, лунь\дракон (сам по себе химера) либо черепаха. Так-то в качестве цилиня экспедиция Чжэн Хэ из Африки жирафов привезла…
На рисунке Шеня Ду, 1414 год.
Ну и да, на некоторых статуях цилини довольно кошкоподобны.
Один из ярчайших примеров — бронзовая статуя из Запретного города, ~XVIII в..
Бронзовая статуэтка цилиня с львиным по виду хвостом и львиной же головой, XVII в..
(Замечу, что драконов на поздних изображениях тоже чем-то таким снабжали, но тем не менее.)
1. Можешь куда-нибудь перезалить версию из третьей части? Я зашёл в пост, оттуда вышел на гуголдиск, а он не даёт качать, мотивируя запрет «вирусами».
2. ИМХО, мотивация заключается в склеивании всего этого таки обратно в одну игру. Ну и от себя скажу, что перед этим неплохо отвлечься на заведомо очень маленький и простой проект. Например, можешь попробовать сделать моих «Бизоны набигают» на конструкте и рабочими ))) Там механика ультра простая же.
Добавил ссылки в конце поста
Напомни, на каком ОКИ они дебютировали?
Ты про какие именно?
Многиеждут!
Но часть, получается, уже сделана. И если «Алхимия» должна была стать мини-игрой в составе большей игры, то в принципе это и может быть путь дальнейшей разработки — реализовывать другие механики в рамках еще каких-то мини-игр, заоодно получая фидбэк по ходу дела. Хотя, конечно, теоретизировать легко.
Тут лучше было, кажется, в tboi напирать. Там комнаты реально разнообразны и часто требуют неординарного прохождения (есть и комнаты вообще без врагов, например), а хождение по диагонали — официальная багофича, позволяющая иногда обходить шипы. Надо стараться вовсю абузить особые механики. Как же удобно
сборник минииграртхаус делать: родил механику «медленного кооператива» (как бы два персонажа, но переключаешься между ними, я так кооперативные уровни в гише проходил с двумя телефонами в соло, смотря то в один, то в другой), попользовал минут 20 геймплея, как раз чтобы раскрыть через нее мысль, и выкинуть нафиг, не впадая в самоповтор вместе со всеми ресурсами здесь уже грустно, но переиспользование вряд ли светит. А может быть мне просто было лень ИИ скриптовать...К примеру вот карта данжа из Линк авейкининг. То есть из игры на гейм бое!
Сначала не понял, что это сокращение исаака. У tboi смысл в процедурной генерации локации, т.е. каждый раз разные комнаты в разном порядке, а у зельды продуманные лабиринты. Но да, tboi я тоже смотрел, надеясь на вдох и выдох новение.
я о том что не выбрасывай все свои наработки и идеи, просто дай им настояться
даже если удалишь всё равно твои руки сами снова построят этот чертов велосипед
То есть успешная игра — это всегда компромисс между тем, что хочет сделать разработчик, и тем, во что хочет поиграть игрок.
Ну а дебют Близзад? Оригинальный диаблоид делался по-принципу Польского Сейма, где каждый каждый мог выдвигать своим предложения и делать вето. Вот Джон озвучил ахуительную фичу и у Генри не интересная киллерфича, ваще не ебём как они буду сочитатся друг с другом, но го реализуем обе? Конечно когда они уже делали сиквел, они объединились с более организованными братьями, привнёсшими корпоративную иерархию, но это лишь значило, что право вето остаётся у того кто могёт в комплексное виденье всея метаигры.
Так что да, если делаешь игру мечты — то в неё будешь играть только ты. Ну а если игра будет делаться под среднего пользователя, то в неё и вовсе никто играть не будет. Ну а ещё, продвигать игру-мечты кратно проще, так как и без всяких там бизнес-анализов, ты прекрасно понимаешь на что именно давить в своей пиар-компании, ведь ты продаёшь товар потребителям с твоими же запросами.
Продажи Battlefield 2042 за первую неделю составили 4.23 млн копий. На пятом месте в общем рейтинге по числу проданных копий по итогам года.
Need for Speed: Heat стала самой успешной из серии NFS в первую неделю после релиза по количеству игроков.
9 ноября 2019 года игра Need for Speed: Heat заняла 5 место по продажам на PlayStation 4 и XBox One в Великобритании. В японских чартах Need for Speed: Heat заняла 5 место по розничным продажам компьютерных игр на консоли PlayStation 4 по состоянию на 10 ноября 2019.
А тем временем "игры мечты" от инди-разрабов получают свои полтора просмотра, прежде чем исчезнуть в забвении.
А вот если вы, изучив вкусы аудитории, будете писать по FoE либо кроссовер MLP с Поттером, и чтоб ГГ был нагибатором, и добавите Систему, и не забудете про клоп… то старожилы, конечно, оставят разгромные рецензии (это если вообще снизойдут до комментирования), но вот 500+ лайков на Фикбуке вы соберёте влёт.
И в конце-концов, речь не о наёмной работе, а хобби, что по своему определению ставит удовлетворение от процесса во главе угла
6.2 млн проданых копий в первую неделю. 725 млн. $ прибыли за две недели. 175 наград «Игра Года». 10 место в числе самых продаваемых игр в истории. Red Dead Redemtion 2.
Diablo.
ОКИ, начался в 2015 году, почти на каждом я был и всегда указывал, что пользуюсь Канстрактом. Так что это самое «Ого» как-то не в тему =)
Э-э, а где вы вычитали, что это «игра мечты»? «Слишком много захотел сделать и не вывез» и «игра мечты» суть вещи разные. Я каждую свою игрушку хочу сделать больше чем выходит в итоге, разница только в том, что здесь я пролажал со временем и не смог вовремя себя окоротить.
уж простите если обидел.
Скорее рассмешил. Потому я и поставил смайл в конце, чтобы это не выглядело как обида или что-то подобное.
Ну и зря, мог бы и поучаствовать хоть в роли игродела, хоть в роли обзорщика и оценщика.