Анонс ролевого сервера Lilium:Cassandra: Episode Two
+125

Сегодняшний анонс расскажет об некоторых особенностях ролевого отыгрыша, которые мы специально готовили для игроков.
Речь пойдет о такой штуке, как индивидуальность персонажей и о том, как эта индивидуальность отразится на отыгрыше тех или иных ситуаций.
Прежде чем переходить под кат, пожалуйста, ознакомьтесь с небольшим объявлением:
Как известно, в любом проекте по ходу разработки что-то меняется и/или переделывается. Хочу сообщить, что к следующей публикации сервер будет называться уже не Кассандра. Я обязательно напомню в следующем анонсе откуда именно он вырос, так что уверен, что мы не потеряем друг друга.
Характеристики персонажей
В первую очередь считаю необходимым пояснить о какой именно индивидуальности пойдет речь.Для тех, кто хоть раз играл в Role-Playing Games, не секрет, что способности персонажа ограничиваются при старте настраиваемыми характеристиками, и эти характеристики в дальнейшем практически не меняются. Эти характеристики напрямую влияют на способности персонажа: сколько он может утащить на себе груза, как долго он сможет бежать, с какой силой он может ударить и как он может уворачиваться от вражеских нападений.
Для игроков сервера Cassandra мы подготовили нечто похожее. Каждый персонаж наделяется определенной суммой очков, которые игрок сможет распределить между четыремя характеристиками:
- Сила.
- Ловкость.
- Выносливость.
- Интеллект.

Характеристики вносятся единожды и далее неизменны. Мы рассматриваем возможности роста этих характеристик со временем, но это пока что не утвержденная возможность сервера. Суть этого распределения в том, что персонаж каждого игрока во время отыгрыша будет вынужден обыгрывать спорные ситуации с другими игроками: сражение, кража, скрытность, спор, уворот и многое другое, на что только хватит фантазии. И очевидно, что разные персонажи по-разному подготовлены для той или иной ситуации. Характеристики исключают возможность отыгрыша чрезмерно эпичных персонажей по мнению самого игрока, т.к. ролевая система подразумевает принятие игроком итога хода или раунда по результатам бросков.
Броски и подсчет результатов
Для решения подобных ситуаций (для упрощения назовем их «спорами», ведь даже если это безобидная игра в мячик, игроки все равно выясняют отношения) на нашем сервере разработана система бросков игровых кубиков, а характеристики персонажей играют в роли бонусов.Мы решили, что несправедливо решать исход какого-либо события случайностью. Безусловно, случайность будет играть первоочередную роль в спорах, но бонусы очень часто привносят толику справедливости в спор.
Предлагаю отнестись к броску кубика отчасти философски: число, которое выпало при броске случайно, сведем к этой случайности обстоятельства, при которых совершается какое-либо действие: направление ветра, время суток, количество свидетелей события, прозорливость оппонента, расположение звезд, удачливость персонажа и еще огромный вагон факторов, на которые персонаж никак не может повлиять. Теперь приплюсуем к результату броска то влияние, которое может оказать сам персонаж: его опыт, врожденные или приобретенные способности, расчет, общая физическая подготовка и многое другое.
Иными словами: решение споров броском игрового кубика с учетом характеристик персонажа дает представление о подготовке персонажа для совершения каких-либо действий в рамках отыгрыша и реакции на такие действия со стороны.

Вам придется задуматься о перспективе обмануть, обокрасть, проследить за другим персонажем или напасть на него, потому что этот персонаж, по результатам бросков, неожиданно может оказаться внимательнее, сильнее, хитрее или изворотливее вашего героя.
Как уже говорилось выше, для каждого персонажа будут доступны четыре характеристики. Помимо этого персонажи будут поделены на группы, и для каждой группы будут доступно определенное количество очков характеристик для распределения. Связано это с тем, что например жеребята не ровня взрослым пони, возможностей и здоровья у них определенно меньше, значит и очков характеристик им положено меньше. Точно так же обычные взрослые пони по харктеристикам будут отличаться от героических персонажей.
Что касается самих споров, то здесь игрокам доверено самим решать когда применять броски кубиков. Сопостовляйте задуманное вашим характеристикам и бросайте кубик с соответствующим бонусом, мы считаем, что четырех характеристик достаточно для отыгрыша практически любой ситуации.
Сражения
Наверняка вам будет интересно узнать подробности про частный случай споров — бои.Сражения на сервере обыгрываются поочередными бросками кубиков на атаку и на защиту. Весь бой укладывается в n раундов. Раунд выигрывает тот персонаж, чей бросок выше оппонента. Именно к этим ситуациям применимы характеристики, описанные выше.
К броску атаки всех персонажей плюсуется значение силы, маги же, помимо обычных атак, могут проводить и магические — к ним добавляется значение интеллекта. К броску защиты добавляется значение ловкости при уклонении, выносливости при блоке и интеллекта при магической защите. Легко заметить, что при простоте системы мы предлагаем разнообразить ход сражения, выбирая чем защищаться и атаковать.
Помимо этого в бою действует т.н. шанс критического удара, он играет в том случае, когда разница между броском атаки и броском защиты составляет 10 и более очков. В этом случае игрок, который атакует, имеет право провести более мощную атаку, а именно:
- оглушить противника;
- выбить оружие у противника;
- взять противника в захват;
- отправить противника в нокдаун;
- любое иное действие, не выходящее за рамки здравого смысла.
Более подробно с боевой системой можно будет ознакомиться ближе к открытию сервера, когда будут публиковаться инструкции.
Подводя итог для анонса, хочется надеяться, что придуманная система будет достаточно простой для освоения и привнесет в игру больше разнообразия, а так же будет максимально учитывать индивидуальности персонажей.
За иллюстрации от всей души благодарим Wassyri
И как всегда, ссылка на Паблик
19 комментариев
Следующая часть будет подготовлена примерно через неделю.
посмотрим, что вы там намудрите
Я думаю, что достаточно просто доверить игрокам самим определять чей бросок оказался выше.
Кроме того, на одних только бросках игра завязана не будет, иначе это получится очередной WOW, где половину экрана занимают цифры.
%ponyname% has rolled 12 out of 20
%ponyname%: *выплюнул косточку*
В целом мы не желаем, что бы вся игра свелась к кубикам.
Злоупотребление этими бросками — уже отдельный разговор.
Злые пони все же будут персонажами игроков, и вот с ними придется сражаться с помощью кубиков.
Кубы — это просто дополнительная возможность отыгрывать интереснее.
Уже начал писать квенту на перса