Нет Пони Лайфу - нет Пони Вайфу! История одной игры на ЭниПониФесте
+85
Фандомные мероприятия — не только возможность заработать битсы, но и весело их потратить. А что может быть лучше, чем потратить битсы так, чтобы это запомнилось и себе, и окружающим?
Так уж исторически сложилось, что я чаще всего занимался на фандомных мероприятиях всякими активностями — чтобы получить яркие эмоции самому (конечно же!) и давать их другим. Основная идея у меня всегда заключалась в том, что успешность мероприятия можно определить через число — количество минут, когда посетитель участвовал в чем-то интересном или наблюдал что-то интересное. А это означает, что для увеличения этого числа нужно делать так, чтобы в одной активности участвовало одновременно как можно большее количество посетителей — и, одновременно, чтобы как можно большее количество посетителей могло эту активность наблюдать. Что же показала практика (а активностями в фандоме я занялся в далеком 2015 г. и имел возможность наблюдать самые разные форматы конкурсов и игр)? А практика показала, что оптимальное число участников любой забавы — пять человек (при большем числе активностью становится трудно управлять, а при меньшем самим участникам становится не так интересно, так как они не соревнуются между собой), а оптимальное время проведения «раунда» — менее десяти минут (в идеале три-семь минут, чтобы и сами участники не успели заскучать, и чтобы была быстрая ротация этих самых участников, т.е. чтобы «зрители» могли легко переходить в «участники» без долгого ожидания). И, конечно же, очень важно, чтобы зрители имели хороший обзор – конкурс можно провести и на 1 квадратном метре, но ведь и видно ничего не будет!
Тут нужно отметить, что я никогда не любил повторяться в забавах на мероприятиях. Броняш нужно постоянно удивлять, чтобы они не скучали – кажется, нечто подобнее сказал Стив Джобс. Таким образом, для хорошей новой забавы нужно было придумать нечто на 3-7 минут, на 5 участников, с простыми правилами и возможностью для зрителя легко видеть и пони-мать, что именно тут происходит. Идея начала обретать формы в моей голове после НьюБрониКона. Все, кто был там, думаю, помнят большое неиспользуемое пространство в центре второго этажа (которое, хотя и пересекалось порой фланирующими посетителями, никогда не заполнялось даже на треть). А ведь Артемий Лебедев еще давным-давно завещал, что неиспользуемое пространство это плохо. Раз «неиспользуемое» плохо — нужно использовать. А как? Использовать пол в качество игрового поля!
Идей было много. От игры-«ходилки» с киданием кубика (например, стилизованная под движение ФрендшипЭкспресса по рельсам) до разных вариантов шашек. «Игры с гигантскими фишками» представлялись самими перспективными, ведь фишки такого размера наверняка бы привлекли внимание посетителей, а значит рос бы и шанс того, что ну хоть кто-то будет в это играть. В итоге к сентябрю-октябрю я пришел к выводу, что самым лучшей игрой было бы… домино.

А что? Простые правила, короткие раунды, проверенный «форм-фактор», занимает много места на полу… Последнее я долгое время считал достоинством, однако, когда я решил провести тестовую игры с костяшками домино из листов А4, я поня-л что под игру нужно поле не менее чем 3х4 м. — и организаторы мероприятий вряд ли будут готовы отдать столько места. Оставался, конечно, еще вариант open-air мероприятий, где проблемы с местом вроде как исключались, но для меня приоритетом всегда были городские фестивали. В этот момент я решил, что хорошее решение придет уже в процессе создания игры. Времени до следующего брони-мероприятия оставалось уже не так много, и нужно уже было начинать подготовку.
В первую очередь нужно было выбрать «стилистику» игры. Мне был ясно, что какую бы игру бы я не делал, в ней должно быть много изображений — ярких и узнаваемых. Тут сразу исключалось G5 — за один мувик там таких элементов набиралось явно меньше, чем нужно. Оставались еще варианты с G4, Эквестрийскими Бабенками и ПониЛайф. И я подумал — нужна тонкая интеллектуальная провокация (то, что в народе зовется «троллинг»). ПониЛайф вызвал самые смешанные отзывы у броняш — почему бы не предложить им поиграть именно в это? Лично мне ведь ПониЛайф понравился, а то что милые мордашки тамошних поняш кому-то могут быть антипатичны – ну так это вопрос решаемый!

Непосредственно работа над игрой началась за месяц до ЭниПониФеста — я нашел художницу, которая была готова мне помочь. Правда, на тот момент не знал, о чем ее просить. Изначально я хотел, чтобы у меня была КУЧА персонажей с КУЧЕЙ разных эмоций в стилистике ПониЛайф, но оказалось, что готовых подборок разных изображений эмоций в этой стилистике нет, да и вообще изображений с яркими эмоциями маловато (удавалось найти штуки по 4 на персонажа, что было явно недостаточно). Конечно, можно было попросить ее нарисовать с нуля все эти эмоции, но сколько бы времени это заняло? Да и стоило ли это того – насколько посетителям мероприятия было бы нужно, чтобы все изображения в той забаве, к которой они принимали бы участие, уникальны?

Поэтому я просто отправил художнице референсы с эмоциями Мейн Сикс из ПониЛайф — какую бы игру я бы не стал делать – изображения Основной Шестерки мне были бы нужны – и попросил начать отрисовывать (точнее – «обводить», чтобы получить векторные версии). Сам я в этот момент занялся выбором материала, на котором нужно было бы печатать то, что она бы сделала. Вариантов было не так много: бумага с ламинацией, картон, пенокартон, пластик, фанера. Бумага и картон были отвергнуты после того как я подержал в руке образцы материала. Даже при плотности 300 г/м2 (для сравнения — обычная офисная бумага имеет плотность порядка 80г/м2) большой лист ужасно провисал и парусил. Для активной игры этот вариант не подходил, так как быстро класть на игровой стол – или игровой пол – такие листы бы не получилось. Вариант с фанерой был неплох, но карточки получались бы ужасно тяжелыми. Пенокартон — легкий материал, но очень ломкий. Оставался пластик. Сперва я нацелился на ПВХ 3 или 5 мм, но быстро поня-л, что элементы такой толщины будет невозможно удержать в рука, а стопка их нескольких десятков карт будет ну о-очень толстой (а ведь это потом пришлось бы где-то хранить!). В последний момент мне удалось найти контору, которая предложила печать на пластике толщиной 0,76 мм (примерно из такого делают банковские карты и подарочные сертификаты) — достаточная толщина, чтобы не слишком парусило, и при этом приемлемая плотность и вес. Был еще вариант с толщиной 0,46 мм, но цена при использовании пластика 0,76 мм. и 0,46 мм. практически не менялась, и я решил выбрать более устойчивый к воздействию игроков толстый пластик.
Примерно к 15 ноябрю художница показала мне первые изображения,

Стало ясно, как будут выглядеть карточки.

А 23 ноября я решил, что раз до фестиваля еще 3 недели – почему бы не попросить художницу нарисовать на 6 персонажей, а больше? Например, 25? Сейчас уже трудновато вспомнить ход моих мыслей, но он был примерно такой: «Лучше иметь побольше отрисованных персонажей, чтобы иметь возможность выбора, если игру нужно будет расширять. А если получится использовать всех персонажей — игра будет еще интереснее!»
Примерно к этому моменту стало ясно, что если уж и делать игру – то не домино (она все-таки требовала много места на полу, плюс невозможно было гарантировать, что доминошные фигуры не будут смещены ногами или сдуты потоком воздуха), а понификацию игры «Лунаси». Фактически, игры типа «Уно», «Лунаси» или карточной игры «Свинья» — это и есть то же самое домино, только вертикальное и с дополнительными правилами. «Дополнительные правила» мне были как раз НЕ нужны, поэтому я и выбрал «Лунаси» — «вертикальное домино с асинхронными ходами», где правила объяснялись бы за 30 секунд, а раунд длился бы не более 5 минут.

К началу декабря художница закончила отрисовывать персонажей. Большое ей спасибо за скорость и качество работы – спор по поводу ее работы у нас возник только один раз, когда ей большей нравился вариант Кейденс с уложенной гривой, а мне – с растрепанной гривой.


В итоге художница сделано целых 22 персонажа! Почему же такое некруглое количество, спросите вы? Ведь в оригинальном «Лунаси» используется 30 разных картинок? Оказалось, что в ПониЛайф показано не так-то много персонажей – и еще меньше тех, которые были заметны в G4! Например, Винил у ПониЛайф есть, а Октавии – нет. Более того – чтобы набрать хотя бы 22 персонажа для игры пришлось включить в их число Сансет, Старлайт и Темпест, которые в ПониЛайф так и не были (пока?) замечены!
Только в этот момент, когда стало ясно, что дело двиджется и все будет готово к фестивалю, я начал вести переговоры с куратором стендов, выясняя, смогу ли я где-либо разместиться со своей игрой. Предварительное одобрение было получено,
Настает 3 декабря. Наконец-то все персонажи отрисованы, я верстаю карточки и решаю сделать пробную печать – ну, знаете, цветопроба и все такое. И выясняется, что персонажи, хотя и нарисованы так, чтобы занимать половину листа А3, ИЗОБРАЖЕНЫ В РАЗНОМ МАСШТАБЕ. Взгляните на эту крошечную Твайлайт и здоровенную Луну!

Приходится брать все в свои собственные копытки, подгонять изображения к одному виду и заново верстать карточки. После чего макеты оправляются в типографию – и меня уверяют, что все будет готово к вечеру пятницы. Это означало, что у меня была бы возможность завезти карточки вечером пятницы (а общий вес колоды получался, на минуточку, под 7 кг.) на грузовом такси, вместе с вещами одного из косплееров, а в субботу прийти свежим и не взмокшим. Однако в 18 часов в пятницу мне сообщают, что заказ не готов. И не будет готов в ближайшее время. Не готов он и 22 часа. В полночь (!) мне приходит SMS, что он приступают к скруглению углов у карт, а в 3 часа субботы (!!) – SMS, что заказ готов и его нужно забрать до 9 часов утра. Приходится отправляться за заказом, затем ехать на место фестиваля, где по счастливой случайности встретить народ со стенда Them`s Fightin` Herds, который соглашается подержать у себя вещи до начала мероприятия. После чего я успеваю съездить домой, позавтракать, переодеться и с новыми силами отправиться на фестиваль.
И вот, настает суббота. 11 декабря. Бодрый и радостный я прихожу на фестиваль и мне, в соответствии с предварительными договоренностями выделяют место в дальнем углу второго этажа, около игротеки, но сразу же становится поня-тно, что это место мне не подходит. Проходимость тут низкая, и если игроков еще можно будет найти, то зрителей практически не будет – а значит теряется весь смысл проведения тут активности. А если перебираться в саму игротеку, то шумная и активная игра бы мешала любителям спокойных настолок. Поэтому я вновь нахожу куратора стендов и в итоге мне выделяют место на первом этаже, в одном их боковых проходов, ближе к туалету.
И началось.
Первые несколько раундов я провел в формате напольной игры («наполки», так сказать), но оказалось, что из-за разницы в росте и в остроте зрения игроков это создает неравные условия, поэтому вскоре был захвачено несколько столов – один для самой игры, и еще один для тасовки карт. Ох уж мне эта тасовка карт! Поскольку по меры игры карты ложатся в стопку в определенно последовательности, их обязательно нужно перемешать, прежде чем раздать заново. И оказалось, что сделать это не так-то просто – во время игры мне приходилось внимательно наблюдать, чтобы карты ложились на стол по правилам, и тасовать колоду непосредственно в это время я не мог. А после раунда необходимо было быстро раздавать карты заново – и острые заусенцы, обнаружившиеся на некоторых картах, отнюдь не облегчали дела…



За два дня фестиваля игру успело попробовать множество желающих, в том числе Шансет Шиммер, Эпплджек, Флаттершай, Твайлайт Спаркл, Луна, Найтмер Мун, канцлер Пудингхэд и маленькие девочки. Точнее – маленькие маленькие девочки (назовем так тех, кому было 4-6 лет, чтобы отличать их от больших маленьких девочек лет по 14-16). Ох уж мне эти маленькие маленькие девочки… Отмечу одну, которая очень активно играла в ПониЛайф оба дня, хотя ей и было сложно удерживать все карты (поэтому она раскладывала часть карт на кресло, которое пододвигала). Но с маленькими девочками все было не так просто – им оказалось непросто поня-ть, что они не выигрывают каждый раунд не только потому, что им пришли «не те» карты или плохо знают персонажей на картах, но и потому, что своими маленькими ручонками им труднее быстро находить нужные карты.


В первый день игра шла «по фану», без награды победителям, но на второй день я решил, что нужно добавь азарту и победителю стали доставаться небольшое призы. Конфеты «Кусь Тян».


Любопытно, что многие победители, кого я спрашивал, отличаются ли ощущения от такого «куся» и «куся» живой тян, с легкой грустью признавались, что мол, 3д тян их еще никогда не кусали. Эх… Ну да ничего, дорогие броняши – значит нащупывается что-то, что было бы интересно предложить вам для следующих конкурсов.
Но шутки шутками, а вопрос, тем не менее, остается. Даже самым простым играм нужны призы — с ними все идет азартнее. Пусть даже это самый простой приз, вроде необычной конфетки. Думаю, нам всем стоит поразмышлять – каким может быть приз, недорогой по себестоимости и при этом памятный, достаточно уникальный, но чтобы его можно было вручать одному и тому же человеку 10 раз подряд без потери эффекта? Ответа у меня пока нет. Если у вас есть идеи – пишите, как говорится, в комментариях.
Что я еще могу сказать… Игра шла с 12.30 до 19.00 в каждый из дней. Довольно выматывающее. Особенно во второй день, когда куратор стендов попросил немного переместиться, чтобы освободить место для кого-то их галереи авторов со второго этажа (где и в самом деле была низкая проходимость). Переместиться – ближе к входной двери, откуда периодически дул холодный ветер. Скажу как «человек неутеплившийся» — это было непросто. Справиться со всей этой нагрузкой мне удалось благодаря помощи нескольких посетителей, решивших помочь с приглашением новых игроков, перетасовкой карт и выдачей призов. Огромное им за это спасибо. Именно благодаря вам я все еще жив.
Так уж исторически сложилось, что я чаще всего занимался на фандомных мероприятиях всякими активностями — чтобы получить яркие эмоции самому (конечно же!) и давать их другим. Основная идея у меня всегда заключалась в том, что успешность мероприятия можно определить через число — количество минут, когда посетитель участвовал в чем-то интересном или наблюдал что-то интересное. А это означает, что для увеличения этого числа нужно делать так, чтобы в одной активности участвовало одновременно как можно большее количество посетителей — и, одновременно, чтобы как можно большее количество посетителей могло эту активность наблюдать. Что же показала практика (а активностями в фандоме я занялся в далеком 2015 г. и имел возможность наблюдать самые разные форматы конкурсов и игр)? А практика показала, что оптимальное число участников любой забавы — пять человек (при большем числе активностью становится трудно управлять, а при меньшем самим участникам становится не так интересно, так как они не соревнуются между собой), а оптимальное время проведения «раунда» — менее десяти минут (в идеале три-семь минут, чтобы и сами участники не успели заскучать, и чтобы была быстрая ротация этих самых участников, т.е. чтобы «зрители» могли легко переходить в «участники» без долгого ожидания). И, конечно же, очень важно, чтобы зрители имели хороший обзор – конкурс можно провести и на 1 квадратном метре, но ведь и видно ничего не будет!
Тут нужно отметить, что я никогда не любил повторяться в забавах на мероприятиях. Броняш нужно постоянно удивлять, чтобы они не скучали – кажется, нечто подобнее сказал Стив Джобс. Таким образом, для хорошей новой забавы нужно было придумать нечто на 3-7 минут, на 5 участников, с простыми правилами и возможностью для зрителя легко видеть и пони-мать, что именно тут происходит. Идея начала обретать формы в моей голове после НьюБрониКона. Все, кто был там, думаю, помнят большое неиспользуемое пространство в центре второго этажа (которое, хотя и пересекалось порой фланирующими посетителями, никогда не заполнялось даже на треть). А ведь Артемий Лебедев еще давным-давно завещал, что неиспользуемое пространство это плохо. Раз «неиспользуемое» плохо — нужно использовать. А как? Использовать пол в качество игрового поля!
Идей было много. От игры-«ходилки» с киданием кубика (например, стилизованная под движение ФрендшипЭкспресса по рельсам) до разных вариантов шашек. «Игры с гигантскими фишками» представлялись самими перспективными, ведь фишки такого размера наверняка бы привлекли внимание посетителей, а значит рос бы и шанс того, что ну хоть кто-то будет в это играть. В итоге к сентябрю-октябрю я пришел к выводу, что самым лучшей игрой было бы… домино.

А что? Простые правила, короткие раунды, проверенный «форм-фактор», занимает много места на полу… Последнее я долгое время считал достоинством, однако, когда я решил провести тестовую игры с костяшками домино из листов А4, я поня-л что под игру нужно поле не менее чем 3х4 м. — и организаторы мероприятий вряд ли будут готовы отдать столько места. Оставался, конечно, еще вариант open-air мероприятий, где проблемы с местом вроде как исключались, но для меня приоритетом всегда были городские фестивали. В этот момент я решил, что хорошее решение придет уже в процессе создания игры. Времени до следующего брони-мероприятия оставалось уже не так много, и нужно уже было начинать подготовку.
В первую очередь нужно было выбрать «стилистику» игры. Мне был ясно, что какую бы игру бы я не делал, в ней должно быть много изображений — ярких и узнаваемых. Тут сразу исключалось G5 — за один мувик там таких элементов набиралось явно меньше, чем нужно. Оставались еще варианты с G4, Эквестрийскими Бабенками и ПониЛайф. И я подумал — нужна тонкая интеллектуальная провокация (то, что в народе зовется «троллинг»). ПониЛайф вызвал самые смешанные отзывы у броняш — почему бы не предложить им поиграть именно в это? Лично мне ведь ПониЛайф понравился, а то что милые мордашки тамошних поняш кому-то могут быть антипатичны – ну так это вопрос решаемый!

Непосредственно работа над игрой началась за месяц до ЭниПониФеста — я нашел художницу, которая была готова мне помочь. Правда, на тот момент не знал, о чем ее просить. Изначально я хотел, чтобы у меня была КУЧА персонажей с КУЧЕЙ разных эмоций в стилистике ПониЛайф, но оказалось, что готовых подборок разных изображений эмоций в этой стилистике нет, да и вообще изображений с яркими эмоциями маловато (удавалось найти штуки по 4 на персонажа, что было явно недостаточно). Конечно, можно было попросить ее нарисовать с нуля все эти эмоции, но сколько бы времени это заняло? Да и стоило ли это того – насколько посетителям мероприятия было бы нужно, чтобы все изображения в той забаве, к которой они принимали бы участие, уникальны?

Поэтому я просто отправил художнице референсы с эмоциями Мейн Сикс из ПониЛайф — какую бы игру я бы не стал делать – изображения Основной Шестерки мне были бы нужны – и попросил начать отрисовывать (точнее – «обводить», чтобы получить векторные версии). Сам я в этот момент занялся выбором материала, на котором нужно было бы печатать то, что она бы сделала. Вариантов было не так много: бумага с ламинацией, картон, пенокартон, пластик, фанера. Бумага и картон были отвергнуты после того как я подержал в руке образцы материала. Даже при плотности 300 г/м2 (для сравнения — обычная офисная бумага имеет плотность порядка 80г/м2) большой лист ужасно провисал и парусил. Для активной игры этот вариант не подходил, так как быстро класть на игровой стол – или игровой пол – такие листы бы не получилось. Вариант с фанерой был неплох, но карточки получались бы ужасно тяжелыми. Пенокартон — легкий материал, но очень ломкий. Оставался пластик. Сперва я нацелился на ПВХ 3 или 5 мм, но быстро поня-л, что элементы такой толщины будет невозможно удержать в рука, а стопка их нескольких десятков карт будет ну о-очень толстой (а ведь это потом пришлось бы где-то хранить!). В последний момент мне удалось найти контору, которая предложила печать на пластике толщиной 0,76 мм (примерно из такого делают банковские карты и подарочные сертификаты) — достаточная толщина, чтобы не слишком парусило, и при этом приемлемая плотность и вес. Был еще вариант с толщиной 0,46 мм, но цена при использовании пластика 0,76 мм. и 0,46 мм. практически не менялась, и я решил выбрать более устойчивый к воздействию игроков толстый пластик.
Примерно к 15 ноябрю художница показала мне первые изображения,

Стало ясно, как будут выглядеть карточки.

А 23 ноября я решил, что раз до фестиваля еще 3 недели – почему бы не попросить художницу нарисовать на 6 персонажей, а больше? Например, 25? Сейчас уже трудновато вспомнить ход моих мыслей, но он был примерно такой: «Лучше иметь побольше отрисованных персонажей, чтобы иметь возможность выбора, если игру нужно будет расширять. А если получится использовать всех персонажей — игра будет еще интереснее!»
Примерно к этому моменту стало ясно, что если уж и делать игру – то не домино (она все-таки требовала много места на полу, плюс невозможно было гарантировать, что доминошные фигуры не будут смещены ногами или сдуты потоком воздуха), а понификацию игры «Лунаси». Фактически, игры типа «Уно», «Лунаси» или карточной игры «Свинья» — это и есть то же самое домино, только вертикальное и с дополнительными правилами. «Дополнительные правила» мне были как раз НЕ нужны, поэтому я и выбрал «Лунаси» — «вертикальное домино с асинхронными ходами», где правила объяснялись бы за 30 секунд, а раунд длился бы не более 5 минут.

К началу декабря художница закончила отрисовывать персонажей. Большое ей спасибо за скорость и качество работы – спор по поводу ее работы у нас возник только один раз, когда ей большей нравился вариант Кейденс с уложенной гривой, а мне – с растрепанной гривой.


В итоге художница сделано целых 22 персонажа! Почему же такое некруглое количество, спросите вы? Ведь в оригинальном «Лунаси» используется 30 разных картинок? Оказалось, что в ПониЛайф показано не так-то много персонажей – и еще меньше тех, которые были заметны в G4! Например, Винил у ПониЛайф есть, а Октавии – нет. Более того – чтобы набрать хотя бы 22 персонажа для игры пришлось включить в их число Сансет, Старлайт и Темпест, которые в ПониЛайф так и не были (пока?) замечены!
Только в этот момент, когда стало ясно, что дело двиджется и все будет готово к фестивалю, я начал вести переговоры с куратором стендов, выясняя, смогу ли я где-либо разместиться со своей игрой. Предварительное одобрение было получено,
Настает 3 декабря. Наконец-то все персонажи отрисованы, я верстаю карточки и решаю сделать пробную печать – ну, знаете, цветопроба и все такое. И выясняется, что персонажи, хотя и нарисованы так, чтобы занимать половину листа А3, ИЗОБРАЖЕНЫ В РАЗНОМ МАСШТАБЕ. Взгляните на эту крошечную Твайлайт и здоровенную Луну!

Приходится брать все в свои собственные копытки, подгонять изображения к одному виду и заново верстать карточки. После чего макеты оправляются в типографию – и меня уверяют, что все будет готово к вечеру пятницы. Это означало, что у меня была бы возможность завезти карточки вечером пятницы (а общий вес колоды получался, на минуточку, под 7 кг.) на грузовом такси, вместе с вещами одного из косплееров, а в субботу прийти свежим и не взмокшим. Однако в 18 часов в пятницу мне сообщают, что заказ не готов. И не будет готов в ближайшее время. Не готов он и 22 часа. В полночь (!) мне приходит SMS, что он приступают к скруглению углов у карт, а в 3 часа субботы (!!) – SMS, что заказ готов и его нужно забрать до 9 часов утра. Приходится отправляться за заказом, затем ехать на место фестиваля, где по счастливой случайности встретить народ со стенда Them`s Fightin` Herds, который соглашается подержать у себя вещи до начала мероприятия. После чего я успеваю съездить домой, позавтракать, переодеться и с новыми силами отправиться на фестиваль.
И вот, настает суббота. 11 декабря. Бодрый и радостный я прихожу на фестиваль и мне, в соответствии с предварительными договоренностями выделяют место в дальнем углу второго этажа, около игротеки, но сразу же становится поня-тно, что это место мне не подходит. Проходимость тут низкая, и если игроков еще можно будет найти, то зрителей практически не будет – а значит теряется весь смысл проведения тут активности. А если перебираться в саму игротеку, то шумная и активная игра бы мешала любителям спокойных настолок. Поэтому я вновь нахожу куратора стендов и в итоге мне выделяют место на первом этаже, в одном их боковых проходов, ближе к туалету.
И началось.
Первые несколько раундов я провел в формате напольной игры («наполки», так сказать), но оказалось, что из-за разницы в росте и в остроте зрения игроков это создает неравные условия, поэтому вскоре был захвачено несколько столов – один для самой игры, и еще один для тасовки карт. Ох уж мне эта тасовка карт! Поскольку по меры игры карты ложатся в стопку в определенно последовательности, их обязательно нужно перемешать, прежде чем раздать заново. И оказалось, что сделать это не так-то просто – во время игры мне приходилось внимательно наблюдать, чтобы карты ложились на стол по правилам, и тасовать колоду непосредственно в это время я не мог. А после раунда необходимо было быстро раздавать карты заново – и острые заусенцы, обнаружившиеся на некоторых картах, отнюдь не облегчали дела…



За два дня фестиваля игру успело попробовать множество желающих, в том числе Шансет Шиммер, Эпплджек, Флаттершай, Твайлайт Спаркл, Луна, Найтмер Мун, канцлер Пудингхэд и маленькие девочки. Точнее – маленькие маленькие девочки (назовем так тех, кому было 4-6 лет, чтобы отличать их от больших маленьких девочек лет по 14-16). Ох уж мне эти маленькие маленькие девочки… Отмечу одну, которая очень активно играла в ПониЛайф оба дня, хотя ей и было сложно удерживать все карты (поэтому она раскладывала часть карт на кресло, которое пододвигала). Но с маленькими девочками все было не так просто – им оказалось непросто поня-ть, что они не выигрывают каждый раунд не только потому, что им пришли «не те» карты или плохо знают персонажей на картах, но и потому, что своими маленькими ручонками им труднее быстро находить нужные карты.


В первый день игра шла «по фану», без награды победителям, но на второй день я решил, что нужно добавь азарту и победителю стали доставаться небольшое призы. Конфеты «Кусь Тян».


Любопытно, что многие победители, кого я спрашивал, отличаются ли ощущения от такого «куся» и «куся» живой тян, с легкой грустью признавались, что мол, 3д тян их еще никогда не кусали. Эх… Ну да ничего, дорогие броняши – значит нащупывается что-то, что было бы интересно предложить вам для следующих конкурсов.
Но шутки шутками, а вопрос, тем не менее, остается. Даже самым простым играм нужны призы — с ними все идет азартнее. Пусть даже это самый простой приз, вроде необычной конфетки. Думаю, нам всем стоит поразмышлять – каким может быть приз, недорогой по себестоимости и при этом памятный, достаточно уникальный, но чтобы его можно было вручать одному и тому же человеку 10 раз подряд без потери эффекта? Ответа у меня пока нет. Если у вас есть идеи – пишите, как говорится, в комментариях.
Что я еще могу сказать… Игра шла с 12.30 до 19.00 в каждый из дней. Довольно выматывающее. Особенно во второй день, когда куратор стендов попросил немного переместиться, чтобы освободить место для кого-то их галереи авторов со второго этажа (где и в самом деле была низкая проходимость). Переместиться – ближе к входной двери, откуда периодически дул холодный ветер. Скажу как «человек неутеплившийся» — это было непросто. Справиться со всей этой нагрузкой мне удалось благодаря помощи нескольких посетителей, решивших помочь с приглашением новых игроков, перетасовкой карт и выдачей призов. Огромное им за это спасибо. Именно благодаря вам я все еще жив.
6 комментариев
Играли как с картой-«джокером» «Дискорд-пустота», так и без нее.
На мой взгляд на азартность игры это не особо влияло, а вот правила усложняло (хотя и незначительно). Во всяком случае я видел, как несколько игроков из-за этой карты смущались и путалось. Об этом нужно будет подумать…