Хроники Нимэ: прототип игры, начало сюжета и первые локации [запись на тест пролога]
+130
Представляю второй этап разработки проекта в особом поджанре квеста — когда суть прохождения заключается не в коллекционировании предметов, а изучении заклинаний, и применении их на окружающие объекты для достижения целей.

Название проекта — «Хроники Нимэ». В прототипе шесть локаций, получение заклинаний от объектов и действия заклинаний на них, а также завязка сюжета.
По сравнению с предыдущей демо-версией (про Трикси), в этом прототипе следующие новшества:
Архив с игрой для Windows:
tereshenkov.ru/pubprogs/questgame.zip
после загрузки распаковать и запускать exe-файл из каталога.
Версии для Linux, MacOS и FreeBSD опубликую чуть позже, там есть некоторые моменты, требующие дополнительного изучения.
UPD: Добавлена версия для Linux 64bit, в формате AppImage. Проверено на основных дистрибутивах, не завелось только на Slackware, на остальных мейнстримных работает.
tereshenkov.ru/pubprogs/QuestGame-x86_64.AppImage
Управление:
Под катом скриншоты, видео прохождения и дальнейшие планы.
Стартовая локация![]()
Информация об объекте![]()
Взаимодействие с объектом (получение заклинания)![]()
Разговоры с персонажами![]()
Применение заклинания![]()
Видеопрохождение прототипа (включает в себя необязательные шаги вроде разговоров с персонажами и осмотр разных объектов).
Ютуб опять замылил видео игры, не знаю, что я делаю не так. Игровая графика четче и ярче.
О дальнейших планах:
На данном этапе, у меня есть движок для эффективного кодирования игровой логики, есть частично прописанный сюжет и есть понимание механики игры.
От идеи собирать графику (а уж тем более анимации) «за спасибо» я отказался, успешно получил представление о порядке цен и уровне работ (представленная в прототипе графика создана SMT5015 за разумную сумму в сжатые сроки, за что ему спасибо) и теперь буду собирать денежку на услуги профессиональных художников (по предварительной оценке, в 40-50 тыс рублей я уложусь, сумма немалая, но посильная).
На крупную помощь сообщества не рассчитываю, но пост-попрошайку «подайте на графон» запилю чуть позже, разумеется, по согласованию с администрацией сайта.
Также я сильно обдумываю идею данной игры в отрыве от понного сеттинга и вообще от объектов чужого авторского права, тогда, добавив еще столько же на второй комплект графики, можно будет выпустить уже игру через издателя, в бесплатном режиме. На прибыль от игры любительского класса рассчитывать не приходится, но сам факт публикации даже бесплатной игры на том же Steam или GOG, конечно, порадует душу, учитывая то, что за 25 лет сделать ремейк Loom так никто и не рискнул.
Когда оно это всё будет — трудно сказать. Данный прототип я пилил полгода по чайной ложке в час и то некоторые плюшки пришлось выбросить :-(
UPD: Обновление от 29.07.2021 — теперь действие с объектом можно делать как нажимая на его иконку, так и на сам объект на локации, при условии, что он активен. Также увеличена скорость героя на 25%.

Название проекта — «Хроники Нимэ». В прототипе шесть локаций, получение заклинаний от объектов и действия заклинаний на них, а также завязка сюжета.
По сравнению с предыдущей демо-версией (про Трикси), в этом прототипе следующие новшества:
- Принципиально новый сюжет (точнее, его начало) и оригинальный главный герой
- Графика хоть и простенькая, однако свежая и заказная (за исключением анимации ГГ, взятой с буры)
- Сделан специальный движок на основе SFML и PascalScript, заточенный именно под данный жанр квеста (возможно разрабатывать игру без перекомпиляции проекта и смешивания игровой логики с кодом движка)
- Собственно, это уже основа и старт для перехода к созданию полноценной оригинальной игры
Архив с игрой для Windows:
tereshenkov.ru/pubprogs/questgame.zip
после загрузки распаковать и запускать exe-файл из каталога.
Версии для Linux, MacOS и FreeBSD опубликую чуть позже, там есть некоторые моменты, требующие дополнительного изучения.
UPD: Добавлена версия для Linux 64bit, в формате AppImage. Проверено на основных дистрибутивах, не завелось только на Slackware, на остальных мейнстримных работает.
tereshenkov.ru/pubprogs/QuestGame-x86_64.AppImage
Управление:
- Клик левой кнопкой мыши по участку на локации — переместить героя в нужное место, если оно доступно.
- Наведение курсора мыши на объект — появление его иконки в правом нижнем углу.
- Клик левой кнопкой мыши по объекту на сцене — переместить героя поближе, и сделать объект активным (появится его название).
- Клик левой кнопкой мыши по иконке активного объекта в нижнем правом углу или по самому объекту — действие над активным объектом, не применяя заклинания. Объект может сам дать заклинание, на роге героя в этом случае последовательно зажгутся огоньки в выделенных областях, нужно запомнить их места и порядок. Для объектов-персонажей действие, как правило — это диалог
- Чтобы применить заклинание на объекте, нужно сделать его активным (чтобы было видно название) — и нажать на рог в правильном порядке и правильных местах. В это время, над объектом появится волшебная аура, и по завершению набора заклинания, если оно было правильным и подходящим, произойдет какое-то действие. Если неправильным — то ничего не произойдет, в игре нет непоправимых действий.
- Некоторые заклинания могут быть применены в обратном порядке, вызывая обратное действие.
- При чтении диалогов можно нажимать Ввод, Пробел или левую кнопку мыши, это позволяет перейти к следующей реплике.
Под катом скриншоты, видео прохождения и дальнейшие планы.
Стартовая локация

Информация об объекте

Взаимодействие с объектом (получение заклинания)

Разговоры с персонажами

Применение заклинания

Видеопрохождение прототипа (включает в себя необязательные шаги вроде разговоров с персонажами и осмотр разных объектов).
Ютуб опять замылил видео игры, не знаю, что я делаю не так. Игровая графика четче и ярче.
О дальнейших планах:
На данном этапе, у меня есть движок для эффективного кодирования игровой логики, есть частично прописанный сюжет и есть понимание механики игры.
От идеи собирать графику (а уж тем более анимации) «за спасибо» я отказался, успешно получил представление о порядке цен и уровне работ (представленная в прототипе графика создана SMT5015 за разумную сумму в сжатые сроки, за что ему спасибо) и теперь буду собирать денежку на услуги профессиональных художников (по предварительной оценке, в 40-50 тыс рублей я уложусь, сумма немалая, но посильная).
На крупную помощь сообщества не рассчитываю, но пост-попрошайку «подайте на графон» запилю чуть позже, разумеется, по согласованию с администрацией сайта.
Также я сильно обдумываю идею данной игры в отрыве от понного сеттинга и вообще от объектов чужого авторского права, тогда, добавив еще столько же на второй комплект графики, можно будет выпустить уже игру через издателя, в бесплатном режиме. На прибыль от игры любительского класса рассчитывать не приходится, но сам факт публикации даже бесплатной игры на том же Steam или GOG, конечно, порадует душу, учитывая то, что за 25 лет сделать ремейк Loom так никто и не рискнул.
Когда оно это всё будет — трудно сказать. Данный прототип я пилил полгода по чайной ложке в час и то некоторые плюшки пришлось выбросить :-(
UPD: Обновление от 29.07.2021 — теперь действие с объектом можно делать как нажимая на его иконку, так и на сам объект на локации, при условии, что он активен. Также увеличена скорость героя на 25%.
86 комментариев
Мне нужна была графика для прототипа и я её получил.
На полный комплект хорошего качества нужно примерно 40-50 тыс, и я буду эту сумму готовить потихоньку.
Занятно, что это абсолютно каноничный рог единорога MLP.
Все вместе
Хе, действительно. 8 долгих лет я был уверен, что это кобылка.
Ошибся.
Поправлю, чего уж.
2) ЭГ канон, но т.к. это отдельный сериал, при желании можно считать за альтернативный, другой канон.
3) Книги и комиксы каноничны пока не противоречат сериалу (а есть места противоречия), и опять-таки можно считать это всё альтернативной вселенной.
4) Лично я считаю каноном и не каким-то альтернативным другим миром всё из этого, что не противоречит сериалу. Я просто уточнила НТФСу как обстоят дела ИМЕННО В СЕРИАЛЕ, потому что для кого-то это всё может воспринимвться разными произведениями с разным ЛОРом. И это ок. А доебаться до моего коммента, высмотрев там отрицание каноничности сериала после 1,5 сезонов — не ок.
Тоже вариант, спасибо. Я так и собирался реализовать, но потом что-то помешало.
Первый раз такое вижу вообще, есть же похожее и вписывающееся в роль Нимуэ.
И мож рог убрать на курсор, а на панельку что-нибудь менее… вызывающее, серьезно на скринах оно как будто на поэкрана.
Это имя уже используется во вселенной Ведьмака, не хочу таскать чужие названия.
Теперь действие с объектом можно делать как нажимая на его иконку, так и на сам объект на локации, при условии, что он активен. Также увеличена скорость героя на 25%.
Пол Кловер Премудрой/Премудрого пока менять не буду — это не важно сюжетно, а я уже привык в мыслях думать о ней как о кобылке. Думаю, никто не расстроится от этого.
А вот это очень здорово, ящитаю. Если правильно понял жанр, то для подъёма в инди он очень даже подходит. Так что дерзай.
Я всё-таки лелею мысли о понном StarCraft, но квест fine too
Если ориентироваться на уровень 1999-го года с технологиями 2021-го — то не очень сложно.
А сюжет и в стратегиях можно сделать, получив результат, «который и не снился моему отцу»©
икстаркрафта.Конечно, если делать именно равновесие при разной механике рас, то нужно иначе. Но даже Blizzard вроде бы с этим далеки от идеала (слышал, что в первых версия WotL терране были сильно сильнее прочих)
Правда скорей как миниигру внутри другой игры, больше покекать чем вот реально стархруфт.
Уже упоминали про неудобство интерфейса (которое уже было исправлено) и сомнительный рог как часть того же интерфейса.
Думается, конкретно там графику лучше сделать более схематичной, это вполне согласуется с общей тенденцией дизайна не только игр, а вообще. То есть, рог пусть будет, но в виде плоского символа; далее, так уж ли важно, чтоб огоньки зажигались на нём самом? Почему бы вместо этого не сделать эдакий магический «пояс» рядом с ним, и уже на нём расположить элементы? Кстати, если они там везде плюс-минус одни и те же и основаны на стандартных фентезийных стихиях (земля, огонь и т.д.), можно придать им узнаваемый силуэт, оставив плоскими и схематичными.
До кучи, не знаю, насколько это сложно реализуемо, но если б к элементам были бы привязаны горячие клавиши типа qwerty, было бы совсем хорошо, потому что удобный и интуитивно понятный интерфейс это сразу огромный плюс к общему восприятию от игры (как мне кажется).
Спойлер
Сейчас к ним привязаны цифры 1,2,3 и дальше, но по причине, которую сам не понял, я забыл это упомянуть в документации.
Заклинание можно набирать, например, левитация (первое же заклинание) можно вызвать, нажав 2-1-1, а обратное — 1-1-2.
Игровой спеллбук тоже предполагается в полной версии.
Теперь рог скрывается, пока нет выделенного объекта. Когда он включен — то нарисован схематично и зоны в виде элементов (звезда, огонь, капля и т.д.).
Когда рог скрыт
Когда рог показан
Так получше будет? Про то, что розовый мощный рог выглядит подозрительно и более уместен в играх иного жанра — я согласен.
Общее направление правильное, а над реализацией, конечно, надо будет поработать (ну так это же и не ты будешь делать).
«Добро пожаловать в эпоху Великих Гильдий»©
Кого надо убить за ремейк Loom? Уже даже Larry перевыпустили.
Перед выпуском полной игры хотелось бы протестировать в узком кругу — если есть желающие сыграть в полную, но сырую версию, записывайтесь предварительно. Само собой, это не близко, в лучшем случае, 2-3 месяца.
LinuxHaiku будет?Не, я так-то и на уровне пикселей/байт могу работать, но это превозмогание почище «зерлинг против Тора».
А вот то что гцц там похоже максимум 8.3 — это печалит… люблю порой загнуть в стиле с++17/20 что-нибудь эдакое «ехал лямбда через лямбду и шаблоном погонял»))
Улучшенный вариант
А вот с MacOS я застрял. Призываю
Лунную пониспециалистов по dylib и их линковке через cdecl.Графон лучше стал, да =)
Графон примерно таким и останется, это разумный компромисс между ценой и качеством, который меня устраивает и позволит сделать проект в ближайшие месяцы.
Так, во-первых — замена рога на контурный смотрится печально очень, если уж менять — то хотя бы стилизовать его как нарисованное на каком-нибудь свитке/высеченное на камне или типа того (см., например, интерфейс 1/2/3 кирандий). Но емнип, это смотрится именно как рог, а не что-то иное, а этим содомитам посох из Loom-а покажи — тоже заклеймят.
В делании понячьего варианта Loom-а ничего плохого нет, я думаю, вон, TFH же есть и никаких проблем с ней нет, разве что пришлось заменить имена. Но и так все понимают, что это калька с MLP и проблем по этому поводу не испытывают.
P.S. С невозмутимости стражников, когда их левитируешь, орнул, лол =)
P.P.S. Это же паскаль, да? Интересно, если пропустить через какой-нибудь преобразователь pascal-C, получится ли собрать на эльбрусе, например, где паскаля нет?..
Вообще, они ругаются и требуют поставить их на землю.
А так да, анимации больше, чем колебание, я не осилил.
Не думаю, там же много задействованы библиотеки FreePascal, а также порт SFML и PascalScript.
Кстати, а у fpc нет случайно llvm-фронтэнда? А то мб можно было бы прикрутить его к нашему llvm.
wiki.freepascal.org/LLVM
Блин, получается, что можно собрать FPC только для тех платформ, где он уже есть О.о
Что за люди, блин.
Так что, похоже, не запустить мне эту игру в нативе на эльбрусе((
Думаю, к праздникам выкачу уже завершенный пролог и начну планировать полную игру.
Собственно, последний кусок проблемной графики завершен.