Phoenix 2 Mono. Игра дожила до титров!

Описание игры для тех, кто видит её впервыеДвижок: Godot Engine Mono v3
Жанр: Action
Описание: Игра повествует о периоде довоенной Эквестрии, находящейся на грани. Играя роль лейтенанта разведки Эквестрийских ВС по имени Страйкли, примите участие в попытках спасения ретрофутуристического мира харизматичными, но все же придурками. Ощутите себя в роли простой поняхи, живущей в мире, полном секретов и лжи.
Я уже давно хотел опубликовать промежуточный билд и показать все, чего мы добились за все это время. А Хворд всё оттягивал и оттягивал, мол давай сперва вот это зафиксим, вот это переделаем и вот это сделаем…
И вот вчера Боян спросил — «дак чё там с
Говоря о прогрессе со времён опроса, то, фактически, созданный до этого Хвордом форк с довольно большим списком правок был успешно влит обратно в оригинальный репозиторий. Я создал от него dev-ветку и доделал отображение трупиков клонов, с сохранением их позы после регдолла.
В основном, весь последний год мы делали эпилог, и сейчас он находится на этапе завершения. Предполагалось ещё реализовать логику обыска трупов клонов и смену меша при лутании одежды с них. По сути, мелочи. Но на данный момент мы оба сильно устали от разработки Феникса, а промежуточный билд, как я уже писал выше, хотелось выложить уже давно.
Однако кроме эпилога, есть ещё очень много планов по переделыванию всего, что есть — в основном, всего, что связано с театром (угадайте, кто генерирует все эти планы). Поэтому игра, к сожалению, точно не будет закончена так скоро, как я этого хотел изначально.
Если говорить о всем прогрессе в целом, то Хворд подготовил…
Очень подробный список изменений со времен последнего опубликованного билда (весна 2022)> Редизайн HUD. А именно был бессовестно спизжен динамический прицел из Fallout 4. Отображение биндов переделано так, чтобы было понятно, какой бинд щас активирован, какую книпку ты щас нажал. Перерисован индикатор здоровья и маны. Изменён шрифт статуса стелса. Переделаны подсказки по интеракции. В целом квадратики были замещены тенями.
> Редизайн подсказок в инвентаре. Добавлены иконки кнопок. Правда иконки не были интегрированы в нагло всплывающее окно-обучение т.к. планируется нахуй убрать эту хуйню и сделать нормально.
> Фикс зависания анимации инвентаря.
> Теперь предметы используются зажатием. При зажатии и перемещении курсора до того, как истечёт таймер использования, предмет переходит в режим перетаскивания. Иконка перетаскиваемого объекта сохраняет свою позицию относительно курсора, а не сьёбывается в правый нижний угол.
> Появилась возможность юзать и биндить предметы прямо во время лутания контейнера и торговли.
> Фикс биндов при усаживании в кресло
> Добавлен Fade Out при загрузке уровня
> Фикс адаптивности меню настроек управления
> Автосохранения теперь записываются в один слот и больше не захламляют меню сохранений.
> Обновлены звуки меню.
> Добавлено шуршание при хождении в кусте (шурш-шурш).
> Некоторые одежды и интерьеры заимели свое влияние на звуки окружения (эхо, заглушение), что включаются при одевании / вхождении в комнаты.
> Добавлено радиво и теперь каждая локация зазвучала своим индувидуальным настроением. Правда радиво на ножах с эмбиентом пчела, а потому, дабы получить правильный экспириенс, нужно
> Теперь двери закрываются при наведении на дверь, а не дверной проем. В целом, теперь вся интеракция происходит исключительно через интуитивное наведение (двери-телепорты, объекты-переходы на следующую локацию, чемоданы, кнопки и т.д.; разве что там где переход на следующий уровень происходит не через конкретный объект, сохранилось взаимодействие через триггер)
> В домашней локации проделан евроремонт кухни.


> Все ганы (кроме дробовиков) разбиты на две категории — по эту и по ту сторону железного занавеса. Это выражается том, что один блок обозначает калибр через эмпичирическую точку, а другой метрические миллиметры. Прост удачно совпало, что в Фениксе каждого вида гана есть ровно по две вариации. Соответственно был перераспределён весь арсенал. Внезапно это привело к тому, что зёбры перестали сосать и с некоторым не малым шансом могут отпиздить дракона. Теперь стелс-прохождение базы зёбр окончательно раскрылось, в нём появился ебейший смысол.
> Жмурики больше никуда не исчезают, оставаясь напоминаем о кровожданости Страйкли… Ну и в процессе умирания они теперь роняют свой ган.


> Теперь Дочери Опала можно сдать квест не только в первом диалоге.
> Убрано ложное обещание из благодарности ученого в Театре.
> Обновлены диалоги. Нам насток понравилась би-буп-озвучка из Сверхсекретной Миссии (и мне насток не понравилась озвучка СИДРа), что она была интегрирована в Феникс. Слова теперь появляются постепенно, изменён ракурс диалоговой камеры и теперь каждого собеседника прям слышно и видно. Отключена пауза и теперь собеденик не стоит как вкопаный, а проигрывает idle-анимацию.
> Частицы левитации переведены на глобальные координаты, а их количество было увеличено. Теперь лучше ощущается, что оружие леветирует за счёт магии, а не само по себе.
> Обновлено освещение и пост-эффекты. На ночных локациях они прям ахуительно изменились. На дневных — как-то не оч.
> Маркер телепорта, портал телепорта и магический щит теперь являются источниками физического света
> Плакаты перекрашены в салатовый оттенок для имитации свечения белого фосфора (Ваза максимально осуждает)


> Добавлен антирадиационный костюм с радиацией и счётчиком Гейгера.
> Добавлена песчаная буря на последний уровень.
> Добавлены сообщения о текущем состоянии бункера.
> Реализован кинематографический уход в закат (на самом деле камера прост поднимается и устремляется вверх в зависимости от того наскок далеко уходит игрок за границу). На тех уровнях, где остался переход через триггер, планируется сделать вот такой кинематографический переход.
> Восстановлена работа воскрешающей системы Феникс. Теперь Страйкли ещё и может воскреснуть и за другую расу.
> Добавлен манекен с одеждой. При интеракции одежда сразу надевается на игрока.
> Добавлены титры.



> Фикс баги с загрузкой гильз.
> Фикс не пропадающего прицела.
> Фикс отключающийся комнат МТН при умирании игрока.
> Фикс вылетов во время месилова между зёбрами и драконом.
> Фикс вылета при загрузке Базы Бельгетса с пустым кейсом.
> Фикс проваливающихся под текстур зёбр после атаки дракона.
> Фикс неактивного звука махания крыльев при загрузке сохранения.
> Фикс стартовой анимации некоторых NPC, чия голова смотрела ровно назад

.
183 комментария
Осталось промежуточный билд М выложитьЧасто вылитает при убийстве мистеров помошников.
Не совсем понятно почему создали клонов только гг, а не еще самого себя в придачу. После апокалипсица нужны будут не только сильные, но и умные пони
Are you shure about this? Я сейчас проверил и лазерный, и плазменый пистолеты, дырочка ровно на месте курсора. Даже на самых ёбнутых соотношений сторон экрана.
Ты что ль уху ел, дабы убивать лучшее что Фоллыч подарил человечеству?!Ваза был яро против переименовывания чего либо, ибо сто проц где-то проебёшся с ссылками и вот походу я где-то проебался с ссылками…
Пушо ток её успели клонировать и то как тестовый образец второй версии системы воскрешения, что уже может клонировать не ток эмбрион, но и сформировавшееся пони, так-с сказац сделать её бекап. Бимбы пали ж ваще ниожиданно для всех.
Когда у нас руки дойдут до обновления диалогов/записок, чиё содержание остались низменным со времён спидранящих темпов БОКИ, то возможно это станет более очевидны. Ем-то, ты ж читал записки в терминалах?
3 У него было пара месяцев после падения бомб. Можно было хотябы сохранить заготовку своего генетического материала.
Да, читал.
Специально скачал скомпилированный билд, вручную дошел до локации где впервые попадается лазерный пистоль и он всё ещё стреляет ровно туда куда указывает курсор.
Запрашиваю более подробное пояснение в чём именно заключается бага. В идеале с видео-демонтрацией. То я что-то вообще не понимаю что именно сломалось.
Официальная позиция по-поводу Бельгетса после едрённой войны — на додумывание игрока.
Додумывание Хворда-игрока — Бельгетс создал третью, мобильную, версию системы возрождения Феникс. Вопрос лишь в том где и когда он с ней.
PS. Вообще это как-то тупо, что пролог, как и оригинал, имеет 2 в названии. Было бы логичнее назвать текущую моно-версию просто Phoenix. Типо первый. Типо тот с которого начинается история. Правда, ещё во времена БОКИ моно-версия из пролога мутировала в ремейк. Изначально в сугубо техническом плане (всё было переписано с уебанского жидоскрипта на понятные шарпы), а затем и в сюжетном… Поставив 2 в тайтл оригинального опуса, Ваза конечно вырыл здоровую яму всем грядущим версиям, которые фиг пойми как называть
dropmefiles.com/WTE22
Даже имея с собой мини версию феникса (по мне немного сомнителен скачок от 2 к 3. Так как у нас не было скачка от первых прототипов компьютера к ноутбуку), имеет смысл оставить немного своего генетического материала за время проведенное в бункере. Если конечно возня с фениксом два не перенимала все внимания на себя.
Ну во-первых, милиторизды с тобой не согласны. Во-вторых, был скачок от персонального компудахтера к смартфону.
Мобильный Феникс позволяет возрождать пони-шпеона если не прямо на месте, то очень близко к нему. По сути лоровая книпка RETRY с соответствующими преимуществами. Разве что число ретраев ограниченно количеством клонов и без ресета локации.
Офигительное расширение спектра применения.
Для начала, «немного материала» — это ребёнок, которого нужона будет всему заново обучать, в том числе и ходьбе (галопу?). С
кончиволоса не воссоздашь точную копию мозга со всеми его нейросвязями, загонами, преколами и дефектами. Нужон целиком весь мозг в его текущем состоянии, дабы получилась прям та же личность со всеми её навыками. Ну то есть для клонирования сперва нужона самому бросится в мясорубку, дабы была детальнейшая БД вообще по всему и репликатор точно знал что именно выращивать, а затем где-то надыбать ещёмясапитательных веществ дабы было из чего выращивать.Так, стоп, падажи...> Когда Стрикли успели перемолоть на материал для клонирования?
Предполагается, что в фургоне Бельгетс усыпляет Страйкли. Снотворное достаточно крепкое, дабы Страйкли ещё спала когда Бельгетс доедет до своей базы, а там он уже и закидывает её бессознательное и обезболенное тело в
мясорубкуанализатор.> Почему Стрикли-клон не очнулась в колбе, как в эпилоге?
Перед пробуждением клона Бельегтс наполнил колбу снотворным.
> Откуда Бельгетсу было знать, что снотворное никак не повлияет на первое пробуждение клона? Что всё пойдёт нормально?
Он и не знал. У него есть ещё 5 клонов, если чёт пойдёт не так. Синхронизацию памяти он на это время отключил. Это единственный шанс проверить, вообще заметно ли воскресшей личности, что она воскресла.
> Почему Бельгетсу важно проверить проверить незаметность клонирования для клонируемой пони?
Это отдельный пунктик у ключевой пони-инвестора. Очень скрытной пони, что финансирует строго через третьих копыта. Эта пони-инвестор заинтересована в бекапе и в целом хочет задержаться в этом мире подольше. Однако её подружки-пампушки уже как-то устали и просто хотят дожить свой век. Пони-инвестор не может определиться что для неё хуже, умереть не выполнив все чек-листы или жить без подружек-пампушек. Ещё и драматически отягощающее обстоятельство, что дабы сделать бекапы подружек-пампушек, по сути нужно их убить… Пони-инвестор ходит кругами, её очень волнует вопрос, почувствуют ли подружки-пампушки своё клонирование. А Бельгетсу очень важно не потерять финансирование ключевой пони-инвестора.
> Почему Страйкли очнулась стоя рядом с фургоном?
Планируется сделать так, что бы очухивалась сидня внутри салона фургона. Мол Бельгетс пробуждает её ношатырём. С сопутствующими правками на уровне.
Так же планируется переделать всю сцену с письмом. Мол Бельгетс не просто оставил бумажку, которую так-то мог написать кто угодно, а лично сам объявляется укрытый стелс-баком и термо-пижамой. Просит Страйкли зайти в сарай. Там, где его не увидят постороние глаза, деаткивирует стелс-бак, показывает шо это он, тот самый с театра. Даёт Страйкли стелс-бак и просит сесть в невидимый фургон припаркованный неподалёку. Страйкли может отказаться, мол ей дрова ещё колоть и Бельгетс отстанет (через неделю домохозяйского быта наступает цивильная концовка), а может поступить по инструкции ради спасения всего понивечества. Внутри фургона, перед отьездом, «параноидальный» Бельгетс предупредит Страйкли что усыпит её для безопасности их обоих. Мол если она не будет знать дорогу к сверхсекретной базе, то если её вдруг поймают, то ей будет проще на допросе. Страйкли и здесь может отказаться, по итогу оставшись дома, а может доверится пони, которого во-второй раз в жизни видит.
Собственно, планируется перекроить весь первый акт в том числе и для того, чтобы Страйкли ваще никак не могла умереть раньше чем Бельгетс наделает её клонов. А то как-то совсем была проклопана фича из оригинального Феникс 2 с ШОКИ, где каждое нажатие на книпку RETRY ощущалось как возрождение клоном.
В идеале надо бы ещё забубенить провал для каждой из боевых локаций. Мол не справилась за 6 попыток — лови скип на неделю-другую, пока не вырастет следующая пачка клонов. Звучит как ахуй, но в реалиях текущей версии — эт попросту телепорт сразу в эпилог, что уже не настолько внушает. К сожалению для Хворда-игрока и к счастью для Хворда-девелопера.
Было бы вообще великолепно, если игрок будет сразу начинать за клона, что постепенно узнаёт историю оригинала. Для Страйкли-клона, как и для игрока, это как бы её воспоминания, но в тоже время — нет, ибо не лично она их творила. Мол оригинал была вот таковой, однако после клоно-восскрешения Страйкли начала себя как-то по-другому вести. Это по-другому и является игроком. Тогда бы и нелинейность диалогов заиграла новыми красками… Однако в реалиях текущей версии вот этот пунктик скорее нереализуем, чем да. Нужона делать прям кардинально другие уровни.
Для продолжения, конкретно этот бункер рассчитан ровно под бэкап одной пони и он доверху забит всем что необходимо для взращивания/поддержания клонов конкретно этой пони. Ибо обкатка сверхсложной технологии, что прямо таки заходит в магию. Непозволительно клепать столь ультрадорогую систему, пока тестовый образец успешно не пройдёт все испытания.
Конечно, в принципе материалы Страйки уже можно выкинуть из специализированного хранилища т.к. все необходимые данные уже извлечены и записаны на носитель ебейших размеров, ебейшой сложность и потому единственный в своём роде. В чём собственно и проблема. Он может перезаписать носитель под свои данные, но тогда не сможет воскрешается Страйкли, пони которую он вообще-то убил дабы ради клонирования. Он может оставить свой полный материал для клонирования, без перезаписывания носителя и… всё. Он теперь материал для клонирования.
Для окончания, не то что бы есть хоть какая-то надобность прямо здесь и сейчас клепать свои бекапы. Он может без риска для своей жизни на разведку отправлять Мисс Помощниц. Возможно они что-то нашли. Возможно они что-то обжили. Возможно Бельгетс переехал в новый комплекс где было возможно развернуть и развинуть систему Феникс. Возможно, затем Бельгетс прихватил с собой на новое место ассистента, при этом так и не найдя поводу пробудить клона Страйкли. Возможно Бельгетс таки сделал себе и первыми лицам королевства бекапы, просто в другом месте. Возможно мобильном месте, что изнутри больше, чем снаружи.
От записок Бельгетса может показаться, что у него с самого начала есть четкий план на клонов после падения едрёных бимб. Так вот, ето было написано в бреду переработок в канун дедлайна БОКИ. Нет никакого великого плана на случай апокалипсиса. Система Феникс создавалась исключительно для бекапа супер-шпеона, шо твой Солид Снике. Ну и по двум личным мотивам, что тож вообще не предполагают апокалипсис. Записки находятся в списке на переработку.
Не знал. Учитывая наличия душ в сетинге, думал, что ученный смог как то привязать их к фениксу2.
Тут ответы на все мой вопросы и возражения появившиеся при прочтений первой половины комментария.
Кстати, узнаю концепцию. Вроде, Фестиваль Феникса? Лишь бы не элемент сюрприза.
Гоголь диск? Там можно смотреть видос и без скачивания. Юпуп с доступом по ссылке? (хоть завтра уже можешь удолять)
Единственный фикс, что приходит в голову — выставить плазменый пистоль по центру и для единорогов. Это гарантировано сработает, прост ган ровно по центру не смотрится так же красиво, как ган сбоку :(
Не баг, а уникальная механика оружия!
Вариант 2 — оружия не подходит для единорогов, телекинезом схватить трудно/ плазма «давит» на магию. Могут экипировать только Пегасы и грязипони
Нюанс в том, что это не лазерный пистолет, а плазменный. Уникальное и единственное оружие, которое стреляет не рейкастом, а спавнит реальную пулю, которая реально движется в сторону выстрела. Настолько редко встречается, что я забыл, что оно вообще существует)))
«Если сдохнуть во время диалога, то после воскрешения не открывается инвентарь»
Такой кейс действительно не был учтён.
Спойлер
Спойлер
Вот так, легко и просто, при помощи Твайлайт Спаркл и стены мы
превращаем буханку в автобуспроваливаемся под текстуры.Особенно понравился постядерный бункер. Когда я, после долгих блужданий на поверхности в попытках понять нужно ли искать триггер или это такой своеобразный финал игр, обернулся и нос к носу столкнулся с привидением Полковника… сердце мое ушло в пятки. :] От голоса робо-флатти в бункере тоже неспокойно. Ощущение будто за тобой наблюдают.
Очень много вылетов было. Один их них, вероятно, был из-за взятия пирога из холодильника до разговора с мелким. Причину остальных не удалось установить. FPS стабилен снаружи, но проседает при входе в здания.
Еще в конце игры при диалоге «это все твоя вина» был жирный намек на другие концовки. Они в игре есть или это случайность?
P.S: Продолжение будет? :]
Идея с призраками появилась буквально за неделю до поста, и я впопыхах доделывал их в тот же день, когда я решил выложить билд, поэтому я очень рад, что они зашли :D (Я поначалу сомневался, что их вообще заметят)
Вылеты определенно нужно фиксить, только без тестера, который бы занимался сугубо рутинным переигрыванием раз за разом в надежде на изменение, это довольно сложно делать *blink-blink глазиком*
Продолжение будет, если Хворд таки дойдет до реализации всей той горы идей, которые он постоянно генерирует
Ах да, вот еще два бага.
1) В режиме от третьего лица при повороте камеры больше чем на 180 градусов она сбивается в default позицию.
2) Если попробовать выйти в пустошь до разговора с призраками — вылетает.
Ну на самом деле всё же в тасках висит добавление возможности отказаться от предложения Бельгетса с последующей цивильной концовкой. Так же рассматривается и прорабатывается концовка, где Страйкли поехала прижучивать очередного спасателя мира, тем самым досрочно выйдя из отпуска.
Планируется ли продолжение? На текущую моно версию? Нет. Ток полировка, вычитка, перемоделирование, редизайн и прочие структурные фиксы. Потому не шибко то и хочется делать регулярные публичные билды, т.к. по сути та же игра, прост более вылизанная. И так как это ещё и буду промежуточные билды, то даже не до конца вылизанная…
В очень гипотетической юнити версии? Ну тут ведь как. Временные рамки те же — 11 марта 958-го и за пару недель до. Однако структура геймплея качественно иная (сперва нужона понять где вообще есть нужонные сведения, хорошенько разведать базу, подготовить экипировку и ток потом проникать), контекста кратно больше. и ключевой акцент именно, что на детехтивном расследовании хто дал 15 эквестрийским бомбардировщикам код R и как его/их остановить. Маленькая пони против Большой Игры, ток теперь у неё есть синяя коробка позволяющая бесконечно переигрывать ключевые недели до падения едрёных бимб. Эдакий Outer Wilds или Death Loop.
PS. Фепес проседает, это именно кратковременно пролагивает при входе в интерьер или постоянный низкий фепес внутри интерьеров?
PPS. Единственный раз когда у меня вылетел билд — когда я пытался его сломать сохранившись в ящике (ну и в эпилоге, но ваще не там где у тебя). И так как, жалобы на ебейшее количество вылетов по принципу «прост-потому шта» (и нет, взятие пирога ну ваще никак не могло привести к вылету; по крайней мере мне ни разу не получилось в этом контексте вызвать краш, а я пытался), пока что поступали ток от тебя, то осмелюсь предположить что ты гамал в линукс-порт, который Ваза сделав специально для тебя, который ваще нифега не проверялся (правда как оказалось, эпилог основной версии так-то тоже) и для фикса которого не то что бы есть интрументарий (ну если вдруг окажется что в юникс-порте есть баги, которых нет в основной версии игры)
PPPS. То что Страйкли не сворачивает шею, а после определённого угла начинает прост смотреть прямо — это не баг, а фича позволяющая полюбоватся поняфной модрочкой. Если я правильно понял о чём ты. Если нет, ну подробнее распиши и/или покажи видео-демонтрацию.
PPPPS. Спешка с реализацией призраков привела привела к тому, что сломалась кинематографическая камера; при умирании на поверхности происходит вылет (так не привычно при этом не видеть сонсоль с оишбками); если идинарог умрёт с меткой телепорта, то на она никуда не исчезнет; порой при возрождении багуются звуковые эффекты с тайменгами; да и сами призраки порой стоят столбом (ну ладно т.к. это происходит не всегда, то порой кажется что так и было задумано; что это не баг, а фича). В общем, что только не сломалось (и куда Вазе было спешить с публикацией, сам же сказал, что ВОЗМОЖНО завтра опубликует) Однако у меня ни при каких услових не вылетал выход из бункера на поверхность. Я всегда без проблем доходил/долетал до титров. И что значит «если попробывать выйти в пустошь до общения с призраками»?! Призраки не появятся, пока Стрикли не увидит, что и на поверхности никого нет! (ну т.е. пока она не покинет бункер)
Нет, играл в windows версию (на windows 7, соответственно).
Чуть позже скину видео или GIF, когда найду куда анонимно залить.
Дело было так: Я обыскал весь бункер, надел костюм и взял дозиметр. Вышел, потыкался во все здания и не обнаружив входа пошел в направлении выхода с базы (там где асфальтовая дорога), но пошел не по дороге а просто прямо. После нескольких шагов случился вылет.
Пу-пу-пу… Хотел я бы сказать, что прост в МТН дохера всего, но это не просто изолированная инта, что прогружена лишь одна, а инта разбитая на комнаты. Ну то есть по итогу прогруженно примено нихуя моделек и источников света. Да, не запечённых источников света, но в Тортиках он был всего один и все одно у тебя лагало.
Главное что объединяет МТН и Тортики — в них дохера неписей и мб вот они как раз и жрут кадров. С другой стороны, неписей в базе зёбр не меньше, а её ты не выделил на пару с МТН.
Так как радикальная опитимизация со всеми этими интами-подлокациями по итогу нифега не сработала, то планируется инты сшить обратно с терейном и сделать прозрачные окна. Дабы хотя бы выглядело красиво. Возможно это не то что бы окажется хоть сколь-либо ощутимое влияние на фепес. Систему с прогрузкой ток видимых комнат конечно же оставить, т.к. полностью прогруженный МТН и у меня роняет фепесы.
Планируется выделить отдельную меню настроек и дополнить его настройками яркости, сглаживания, да отключением замыления с SSR, что на самом деле не поможет. Ибо сглаживание сейчас отключено, а последния два пункта, как бы самые жрущие, на одних включены, на других нет (мол где-то это сильно преображает картинку в лучшую сторону, а где -то ваще никакой разницы), а ты не отмечал резких скачков в производительности между уровнями.
Есть робкое фандопущение, что Win7 старенькая для модного-молодёжного жидота. Однако это робкое фандопущение из категории «последняя надежда на понимание столь ебейшей разницы в стабильности работы» и даже если оно окажется верным, то ваще нифега не понятно что с этим делать. Ем-то, а ты играл в предыдущие версии Феникса? Если вдруг да, то там вылетало так же часто?
Да шо ж вы все анонимные такие
Ну это кинематографическая камера отьебнула. За пару часов втыкания, я так и не понял, что именно в ней отьебнулось. Странно/показательно, что у меня билд при этом не вылетает, прост переключилась на третье лицо, а у тебя — да. Но говоришь, что после возращения в бункер и диалога с призраком вылетать перестаёт и ты спокойно можешь дойти до титров? Ну то есть что бы дойти до титров тебе нужона дважды выйти из бункера?
Играл, но подробностей не помню.
Да.
И всё же стоило бы переделать с сборса ротации на переключение на камеры от первого лица. Правда, мне чёт казалось, что оно уже так…
В этом конкретном случае, после поворота камеры обратно она перестает перекрываться и автоматически возвращается на 3 лицо.
Не баг, а фича. Как говорится, «так и задумывалось» с:
Ну и душнилова не забывайте разбавлять мемосами-ржомбой.А то каждый раз когда кому-то впадлу нормально расписывать баг-репорт, в мире одному девелоперу становится впадлу багуфиксить :(Лол, призраки в фоллаутЕсли во время диалога в бункере стоять под дверью, то она тебя сквозь текстурки выкинет (и может закинуть над ангром, наверное потомучто не выходил из бункера и не прогружал пустошь). Если убиться с помощью нее, то игра иногда вылитает, иногда возрождает как клона, иногда показывает геймовер.Хз баг ли, без разговора с агентом, нельзя покинуть МТН
Вот вам три с половиной минуты отборных жуков! :]
1) 00:00 | При открытии сумки в первой локации срабатывает триггер «отправиться на базу».
2) 01:04 (начало записи на 00:10) | При заходе в казармы вылетело (повторить не удалось).
3) 01:17 | После продажи элемента из инвентаря, не выделяется элемент под курсором.
4) 01:35 | Иногда при подтверждении покупки или продажи один клик засчитывает за два, второй клик проходит по предмету под кнопкой.
5) 01:43 | Пролет под текстуры (баг Твайки и стены, проверял несколько раз).
6) 02:00 | Пони застряли.
7) 02:38 | Можно обогнать Винди при походе к яблоне, но скрипт сработает. Получается, Страйкли говорит сама с собой. Может лучше телепортировать мелкого к яблоне, в таком случае?
8) 02:58 | В сумке в зоне испытания Пинки нет Стеслбака. Пинки сообщает об успешном прохождении, но Стелсбак не выдает.
Дополнительно: Тот баг с пирогом в холодильнике, тогда пирогов было три, при последнем прохождении два. Может это повлияло?
При первом прохождении у меня вылетело при попытке открыть шкаф в зоне испытания Пинки. При повторном все нормально.
Кстати, в зоне Пинки при быстром сохранении вылетает. Это вероятно фича против читеров, но лучше все таки выводить сообщение «сейчас вы не можете сохраниться».
На файлопомойку нельзя залить архив со всеми сохранениями, так что буду высылать один .sav файл по требованию. Используемое сохранение в видео показано справа сверху, быстрое сохранение не считалось.
Эх а ведь раньше там этого триггера для выхода из локации не было
Это ты второй раз её проходишь?
Не фича, по идее там должно было сохраняться нормально
(не понимаю, куда мог деться его спрайт — всегда отображался, а в промежуточном билде взял и пропал ._.)
-1) Серьёзно? Ты играешь с радиво И эмбиентом одновременно? Да ещё на максимальной громкости на которой слышно вообще всю локацию, словно все неписи цокают копытцами прям перед тобой?! Как у тебя уши не вянут? Или ты прост перед запуском Феникса включаешь мут? Ну то есть да, это мы конченые долбаёбы, что не обновляли дефольные настройки, что с коробки настолько уёбищные настройки… Я как раз сегодня обновлял дефолтные настройки с диапазоном звуковых слайдеров. На бумаге зафикшено. На практике не проверял, не компилил билд, не сносил файл с настройками.
0) Это запись багует или у тебя реально одно ухо остаёт от другого? Прям жесткое наложение вообще всех звуков друг на друга.
1) Эт Хворд-долбаёб обновил триггер (вместо входа в 4-сотсавной квадратик, выход из одного цилиндра) и не проверил ли никто не остался за бортом.
2) С одной стороны радосно, что это не динамик какого-то хрена перестал транслировать радиво. С другой стороны, грустно что игра вылетела без явно причины. И так как вылет случился именно на входе, скорее всего, это чёт отьебнуло в Хвордовском Room (Controller)
3) На бумаге, после закрытия окна подтвервеждения сделать принудительную проверку ли не находится курсор на иконке предмета выглядит из-зи. На практике, не помню как эта проверка звучит на жидотовском.
4) Я бы предположил, что, возможно, окно подтверждения не блокирует интеракцию с модулем торговли. Или что нажатие книпки считывается не через OnActionJustReleased (нажим), а через OnActionReleased (зажим). Не ебу. Возможно Ваза ебёт.
5) Поняли-поняли. Учтём при полном снесении текущего театра и строительстве абсолютно нового с:
6) С одной стороны, жидот имеет готовую систему построения путей, что кратно упрощает добавление ботов. С другой стороны, эта система имеет кучу нюансов, в числе которых — не учитывание не запечённых коллайдеров (как-то ходячих непись) при построении пути. В конечном итоге, все одно нужоно пилить своё решение, а здесь уже даже Ваза не ебёт как. Ещё и у жидота всё прям оч хуёва с гайдами и документацией…
7) Вообще-то он должен телепортироваться. И при таких обстоятельствах он телепортнётся, после диалога, сразу обратно в дом.
8) В движке у меня всё заебись. В билде — нихуя. У стелс-бака нет ни иконки, ни звука. А потом я вспомнил, что когда зафетчил коммиты Вазы, то у меня сразу появилось два ченджа в импортах стелсбака. Думаю, это связанно с тем, что у Вазы (который и компилил билд) какого-то хрена в импортах ключ стел-бака всё ещё пишется как stealsbuck вместо обновлённого stealsBuck. Так что, по сути оно уже зафикшено. Прост в следующий раз, когда Ваза будет фетчить мои коммиты, ему нужона будет удолить свои два автоматических ченджа в импортах. (ну или стоит мне компилить билд)
Доп) По дефолту их три. То что у тебя вылетело не при двух, а при трёх — вносит ещё больше непоняток.
Доп) Хз. Когда я в билде сделал квиксейв у комнаты со стелс-баком и квилоднулся, то у меня прост пропали робо-глаза. Что впринципе тож бага, прост в другую сторону.
Доп) Сам хвайл сохранение на практике нам не шибко много скажет. Прост если бага произошла после загрузки ручного сейв, то мб к баге привело некорректное сохранение чего либо и в своих догадках мы уже отпираемся от этого.
Запись.
UPD: Зачем?
This. Выходит, что я не ленивая хуйня, а — тактик отложивший компиляцию билда до времён пока Ваза с новутом сможет присоеденится к тестированию. У меня есть колонки, но давно развалившееся от старости.
Потому что когда удобный выход из круглого триггера встречается снеудобным входом в составной квадратный — составной квадрат погибает. Да и в целом круглые границы — рулят.
Есть ещё забавные события в доме Страйкли и на базе Бельгетса — пока на монтаже. Дальше ещё не прошёл
Тем временем Даск на фоне: *бежит в дверь*
P.S.
Пока это всё, что я прошёл. Там в следующей миссии будут сложности, если без пушки прийти, а то я только бант купил у Помошницы Шай?
Ещё вот не знаю делать видео дальше или лучше не надо?
ПодробнееИзначально, после Комми, Ваза устал от Unity. Хотелось утвердить завершение кранча сменой обстановки. Хотелось разнообразия. Хотелось попробывать чет новое. А под конец, часто маячил некий жидот —
стильный, модный, молодёжныйлёгкий, абсолютно бесплатный и динамично развивающееся. Своего рода Blender в мире игровых движков.Вазу приятно удивил вес движка всего в 50 Мб и возможность скомпилировать всю игру в один лайнтовый .exe. Ваза оценил сверхудобство сцен-окон. Здесь префабы считаются сценами, открываются в отдельном окне, а следовательно с ними так же работается удобнее. Можона выключать Update()…
Это всё что я могу припомнить из 100% преимуществ жидота над Unity. Остальные имеют своё НО.
В жидоте есть 100500 тыщ значков делающих иерархию очень читабельной. Однако нет вообще никакого кастомайза инспектора из-за чего экспортные переменные смешивается хаотичный понос.
На один объект низя повесить несколько компонент. Ваза считает, что это тру-ООП. Я считаю, что это хуйня ибо по итогу компоненты создаются не внутри инспектора, а внутри иерархии. Правда, сколько-то разграничить объекты-компоненты и прост дочерние объекты помогают сцены-перфабы, что в иерархии отображаются единым объектом.
В жидоте можона задать глобальный путь к объекту, что удобно и оптимизировано. Однако нельзя напрямую считать компонентную через инспектор, всегда нужно считывать путь. И выходит, что абсолютно всегда нужно и в инспекторе поля заполнить, и в коде пару лишних строк прописать.
Жидот компилит лишь когда вручную нажмёшь кнопку. Что удобно если скрипты пишешь на Rider, что неконтролируемо сохраняет вообще всё и всегда. Однако, если пишешь в Visual Studio, что сохраняет скрипт лишь когда ты жмакаешь Ctrl+S, то это добавляет лишнее телодвижение, которое постоянно забываешь сделать.
Говоря об перечне сакрально чистой злобы:
— При запущенном эмуляторе, сцена не синхронизируется. Ну то есть инспектор с иерархией то обновляются, но не визуализация сцены. Дабы понять, что ток что произошло / что именно пошло не по плану приходится вручную прописывать дампы. Неудобно. Меееедлено. Слепо;
— Эмулятор запускается отдельным оконным приложением, что естественно постоянно перекрывает консоль;
— При жмакании на ошибку в консоли, движок не выделит в иерархии объект вызвавший эксепшин;
— Ебанина вместо UnityEvent, нихуя не понятно кто на что подписан. Благо, есть шарповской event;
— При запуске эмулятора и при эксепшине, жидот любит вылетать. Эмулятор то всё так же работает, просто теперь ты лишен всякой инфы, слеп как крот. Нужона по-новой воспроизводить багу
— Компилятор в сделку не входил, скачивается отдельно и связь с ним постоянно проёбывается. В целом, раз в полгода с жидотом случается какая-то дичь. То SDK нужона переустановить. То пути вручную переставить. То порт ему кажется занятым из-за чего он ничего не может вывести в консоль…
— Говноредактор канваса, где ты не можешь изменить родителя без проёба текущей позиции
— Какой-то ёбаный гений решил, что это замечательная идея забиндить смену слоёв tilemap на Shift + Вращение Колёсика Мыши, при том что перемещение в жидоте реализовано через Shift + Зажатие Колёсика Мыши. Нереально не проебаться по высоте при выставлении тайлов.
— Слишком динамические обновления. В 4.0 прям полностью изменилось обращение к базовым функциям из-за чего перевести Феникс на актуальную версию движка возможно, но оч геморно. Нужоно буквально переписать все скрипты.
— Phoenix 2 был первой публичной игрой сделанной Вазой на жидоте и был первой игрой на оптимизацию которой были жалобы.
Полторы жалобы. Из 9 рецензий. Лично я перечитывал и считал… Тем не менее, Вазе этого хватило дабы сделать вывод, что жидот нихуя не про 3D и начал активно искать новый движок, куда бы портировать Довоенный Хвенигз. После кранча долгостроя Комми, у Вазы случается приступ ПТСР при упоминании Unity. Он попробывал UEба4, ахуел с 20 Гб пустого сцк проекта, с получасовой загрузки и с того что етот абсолютно голый проект умудрался блядь лагать. А ведь эт ж ещё с плюсами работать… А больше открытых движков то в природе и не существуют, лишь всякие библиотеки по типу monogame. Некуда больше идти. Или юнити, или жидот.
Правда, и здесь Ваза выебнулся, сделал приквел на жидот моно. Во-первых, существует мнение, что скрипты написанные на шарпах оптимизирование за жидоскрипт. Во-вторых, не нужоно всю игру переделывать, лишь переписать скрипты на шарпы. Правда по итогу Ваза все одно всё переделал. Вдвойне обиднее, что переделал далеко не везде в однозначно лучшую сторону…
Объективно, жидот более пиздатый для маленьких 2D игор, на которых и специализируется Ваза. Большую 3D гаму легче делать на юнити. Ну а субьективно, вот наскок Вазе после Комми неописуемо не нрафке юнити (болезненные ассоциации), насток же неописуемо нрафке жидот.
С самого начала кооп-раработки, я страстно топил за переход на юнити. Сошлись на том, что на юнити будет гипотетическое продолжение/развитие/расширение, сея речь мои самые ебанутые таски. Однако прямо щас — доводить до ума моно-версию. Ну вот уже как более года и доводим. Я за это время более-менее привык и принял порядки жидота. Он перестал мне так сильно жать…
Однако январский отпуск затянулся уже на три месяца. Ну то есть как. Ещё где-то в феврале жидотовский порт в кое-то веки сам по себе освободился и вновь стали видны оишбки и дампы. Была зафикшена кинематорафическая камера (неправильно написано название метода; почему в жидоте низя вызвать метод ожидания прорисовки следующего кадра через typeop(), ток через string). Зафикшены отсутсвующие ассеты стелс-бака (при мердже почему-то код стелс-бака не обновился с stealthbuck до stealthBuck). Зафикшена призрачная кепка зёбры. Обновлены дефолтные значения громкости и цвета HUD. Мисс Помощницы и Мистер Храбрецы сделаны бессмертными ибо нехуй…
А потом мы как-то посмотрели на оставшееся 26 пунктов багуфикс-блядоты, посчитали что есои уж и горить сарай, то пуска и будет гореть хата и начали обновлять Феникс до жидота 4 (к слову, мы таки нашли пунктик из-за которго встроенная интеловская видяха бесилась белой лихорадкой и теперь Зироед может спокойни играть в Тортики, а у МТНа возможно даже не будет логац; ну было бы, если бы нам не было впадлу отдельно публиковать Тортики). Все одно много что нужоно рефакторить, местами даже радикально.
Мы конечно ожидали что там 4 200 строк нужона будет исправить в скриптах (были как класные изменения, по типу что на сигналы теперь можона подписываться как на шарповские евенты через += так были и странные изменения по-типу вместо position.x вставить Postion.X; тем не менее один кхем девелопер умудрился проебатся с глобальной заменой и x заменил на Y и таки пришлось вручную выискивать и править оси), но не того что наебнутся вообще все скелеты, все анимации и все модельки. Мол в жидоте 4 была отключена поддержка .tres, а именно в нём и хранились все объекты Феникса. С одной стараны, это ёбнись вообще всё пересобирать и пересохранять. С другой, но благодаря этому в кое-то веки зафиксиллся флэт шейдинг Радиво Младшего. С третьей, из-за того что жидот 4 перешел с OpenGL на Vulcan у МТН таки будет лагать больше чем на 3.5. С четвёртой из-за этого перехода светотени стали прям сасно выглядить. Правда ток в сцене-префабе. На игровых сценах отьебнуло всё освещение вообще…
Ну и мы как-то вошли в парализующий ступор. Когда нужно сделать овердохуя рутиной работы, которая не то что бы ощутима конечному игроку. К сожалению или счастью, обновление до жидота 4 происходит на отдельной ветке и мы всегда можем вернутся к 3.5. Каждый раз когда мы садимся за Феникс поднимается вопрос, дак мы щас будет дообновляться до 4 или дофиксивать 3.5? Всё настолько неопределённо и тленно, что уже даже сам Ваза, ребел воставший против юнити, предложил сразу начать делать Феникс Юнити Эдишон, так-с сказац с нуля, так-с сказац правильно с самого начала. Как в плане архитектуры, так и в плане гейм-дизайна.
За последние три месяца выгорание было преодолено. Девать уже как бы хочется. Просто прямо сейчас Феникс находится в настолько многослоном дерьме, что у Вазы, что у меня, слишком быстро заканчивается моральных дух. Собственно, щас Ваза промышляет погомистским консультированием в ежемесячных джемах по жидоту, заодно подсматривая решения и прокачивая лангуаге. Я же на лайте рефакторю свой долгострой, что когда-то конкурировал с Фениксом…
Когда ждать нового билда? Забейте. Просто забудьте о существовании Феникса. Выйдет когда выйдет, тогда же, пост-фактум и вспомните. Ваза уже реализовал свою хотелку и опубликовал хоть какой-то билд. Ваза доволен. Уже никто, никуда, ни к чему не спешит. Ожидается размеренный и задумчивый темп разработки, для которого паузы на месяц для осмысления — это норма. Да, это всё затянется на годы, но оно и так длится уже полных 3 года.
Скорее всего по итогу, через кровь, пот, боль и слёзы таки дообновимся до 4. Потом на обновлённой базе дофиксим обратную связь. Доведём до конечного/финального/релизного состояния Моно Эдишон. И ток потом, возможно теоретически-гиппотетически Юнити Эдишон.
В ближайший планах лишь фиксы по которым нечего интересного показывать. Разве что когда будет готово здесь в комментариях оставить обновлённый билд.
И всё же, на закрытом дискорд-сервере, ведутся обкатки формата регулярного девлога. Проблематика описывается двумя крайностями. Если вести девлог в реальном времени (сделаль сразу написал пост), то невольно начинаешь себя пилить за день без решеных тасок и вскорости скатываешься в разносящий кранч. Если составлять девлог лишь в конце недели, то как-то забываешь что ©делал за это время, начинаешь копаться в истории комитов с перепиской и составление поста становится прям отдельной таской/деятельностью, которую ну ваще не всегда хочется делать и на которую вскорости тупо забиваешь.
PS. Хз как так получилось, что и я, и Ваза как-то совсем забыли про бабун. Вообще я сюда в комменты залетел по чистой удачи и совпадению. Искал пост-анонс АБ для уточнения времени начала трансляции, а в ленте обнаружил внезапно оживший пост с промежуточным билдом
— Да идите вы… кайфоломы.
Я, конечно, никто и звать меня никак, но всецело агитирую к этому варианту.
— Отлично, ждем релиз 23 октября 2077!
И все брони соберутся и сделают Игру.
И всё будут счастливы.
Даже если удастся собрать всех [вставьте название социальной группы] вокруг единой идеи, все одно разработка будет выглядить как сплошной срач всех со всеми. Нас всего двое и все одно у нас в какой-то момент образовался раскольный форк…
Размер команды, в случае с любителями (и не только), обратно пропорционален качеству конечной игры. Больше ресурсов уделяется коммуникации, меньше u know игре.
Нет никакого смысла набирать много народу. Но есть смысл заказывать конкретные задачи конкретным людям. Мол маленькая команда заказывает у вот этого художника такой пулл артов, у вон того композитора заказывается музяка, а вон тот публицист нанят дабы клепать (видео-)девлоги. Правда конкретно прямо щас на Фениксе нема запроса даже в разовых заказных услугах.
Качество игры зависит от способностей любителей и их вовлечённости, а не их количества. Если на организаторе какой-то организационный гений, то тысяча поней сделаю игры быстрее, чем два. Вопрос в том, что по сложности создание такой системы будет равняться созданию самой игры.
В чём принципиальное отличие между затратами на коммуникацию между наличием нескольких внутренних трудяг, которые уже в процессе, и наймитом, который вне процесса вообще, я представляю слабо. Разве что в том, что второй — безмолвный исполнитель, а первые и взбрыкнуть могут.
А форки — это круто. Форкайтесь, поняхи.
И вообще, давно бы уже сырцы на ГитХаб выложили и какой-нибудь форк бы давно доделался и мы бы все играли.
Вашему папе зять не нужен?
Сделают они то быстрее, но тыщу голодных ртов как-то надо прокормить. Уже нужоно заманивать инвесторов с издетелем. Это в свою очередь приводит к тому что игра должна соотвествовать определённым стандартам издателя. По определению у тебя появляются дедлайны и игру уже придётся делать не какой хоч, а такой что бы успеть к релизу. Возможно при этом твоя игра становится так-с скажем более инклюзивным игровым сервисом. Не исключено, что спустя какое-то время издатель отменит твою игру во имя сокращения расходов. Возможно случитстя худший сценарий — тебя отстраняют от твоего собственного детища и в свет выходит нечто совершенно другое, скорее всего блевотное, и ты уже не сможешь ничего с этим сделать ибо авторские права останутся за издателем.
Конечно, издатели бывают разные, но это все одно появление качественно новых ахуительных рисков. Впрочем как и не менее ахуительных возможностей.
В том что нанятый artist сделал свою конкретную таску и ушел, не вися больше мёртвым грузом.
Так в своё время подавляющее большинство команды A Little Bit Different состояла из музыкантов и художников, которые оперативно и давно повыполняли все таски по своей специальности и от безделья заоффтопили рабочий чат. Что скок-то дизморалило считаных прогеров (коих чуть ли не всего одна морда) и сбивало рабочий настрой. Невольно таски начинают составляться не по реально необходимости, а чисто ради того что бы вот этим было каким делом занятся, они сюда пришли Ambiet.White делать и они сами требуют тасок… Им ж ещё платился процент с донатов, вродь как…
В общем, не эффективно и не выгодно на постоянке держать кучу музыкантов, если разработка не завязана на регулярную и активную работу с оркестром.
Но не когда вы ж как бы работаете в одной команде и собираетесь делать примерно тоже самое.
Уже как 3 полных года лежат на открытом репозитории и чёт никакой форк не деласля окромя как еретично-хвордового.
Правда, я не помню ли где-то публиковалась ссылка на репу. Пра-а-авда, если бы кто-то реально хотел делать Феникса, он бы легко её нашел прост вбив в поисковик GitHub phoenix2mono. Ну или прост бы отписал Вазе, как это в своё время провернул некий ушлый Хворд с бразильцем (правда последний отвалился ещё до того как даже начал делать таску с которой сам же и постучался; собственно так и выглядит многолюдный любительский проехт — многолюдие отваливает до 1-3 человек реальной рабочей силы)
Я, говоря про гения-управленца, как раз и веду речь о том, что он должен уметь чётко выстраивать процессы и вовремя репрессировать тех, кто начинает оффтопить в чате.
Да и ведь не надо держать никого на постоянной основе. тут как раз ведь наоборот: человек скорее где-то на основной работе держат с вот этими вот всеми издателями и прочими, а в проекте по поням он по кайфу. И тут главное ловко объяснить ему, что он свою работу выполнил и надо бы
Шарп учитьотдохнуть.Я просто вчера лениво прошвырнулся до Итча, там свободной не обнаружил в описании и забил.
Когда artist выполняет заказ, ему проще абстрагироваца. Когда artist творит от души и для души, тут уже посложнее отстранять. Да и то что он даром сделал N-количество ассетов скок-то прибавляет веса его мнению в творческих склоках. Возвращаясь к количеству, что влияет на качество, когда вас уже больше 2 человек, становится проблематично послать творца на кукан. Ибо одно дело критиковать в личном разговоре и совсем другое в публичном (ну разве что вы давние дружки-пирожки и беседа на троих уже воспринимается как личный разговор). Приходится смирятся с НЕидеальной реализацией дабы не стопорить вообще весь процесс кооп-разработки (особенно грустно, когда ты сам мог бы сделать лучше). И так как это не ты пришел к artist из-за уровня его работ, а чел как он есть постучался к тебе, то априори он будет делать не так как ты хоч. Говорю из собственного опыта кооп-гей
мдева.Ну знач не очень то и хотелось делать форк от Феникса :(
PS. Но вообще у Вазы есть пунктик. Он очень хочет, что бы тот самый жидотовский The Phoenix 2 существовал в едином и неделимом экземпляре
А мой вариант требует жестокого и бесчувственного менеджера, который будет радеть лишь за проект. И, в общем-то, они в большом геймдеве, да.
Это достаточно обширная тема, можно долго препираться. Так что фиг с ним.
Да я и не форк хотел сделать, я из общих соображений хотел посмотреть, чтобы понимать, насколько разработчики вообще открыты для внешнего мира.
Ну, и возможно пофиксить вылет при начале нового диалоги, когда ты уже в диалоге, если бы его ещё не пофиксили. Ну, или узнать что не из-за этого вылетело.
Честно говоря, не очень понял, зачем было отказываться от остановки мира в диалогах.
Я вообще далёк от всех этих ваших программирований.
Это грустно, хотя я могу это понять; форки порой пугают.
Лично я бы вряд ли, даже в наличие навыков, влился в разработку в нынешнем виде из-за сюжета и постановки. У меня создаётся ощущение, что игра тяготеет к Кодзиме, но сами разработчики при этом настолько не Кодзима, что даже смеяться не получается. В моих влажных фантазиях постановка должна быть настолько другой, что я аж об этом тут пишу, вот настолько меня это травмировало
Надеюсь, это никого не обидит.
Да нет. Просто чел обидеться и ливнёт. Потом, возможно, постучится новый. И ты уже задаёшся вопросом, так может сразу отшить? А реально ли нужоны тебе ещё девелоперы?
У нас конечно к 26 блядо-багам прибавилось примерно бесконечное число обново-оишбок и мы всё ещё не дошли до фикса ситуации когда во время диалога к тебе прибегают боты и начинаю шмалять, но…
А можоно поподробнее раскрыть контекст вылета?
Правда подозреваю, что это ты в театре, вернул ассистентку, заговорил с охранником и тут прибежал Бельгетс.
Собственно ради постановки, чией тривиальностью ты не доволен.
ваши ощущения — это ваши проблемы ©Но да, постановка — тривиальная, гемдизайн — местами прям отвратителен (театр), а сюжет… Ну Ваза уже понял, что у него не получаеца и что ему на самом деле не нравятся депрессивные истории (особенно после того как Хворд показал ему как выглядят настоящие депрессивные истории). Ваза умеет прописывать химию между двумя заебавшимся понями, но не внутриполитические интриги в разгар кризиса «маленькой победоносной войны». По-этому, как уже было сказано ранее, не планируется нововведений, лишь исправления. В том числе художественные.
Касательно Кодзимы, ну за ориентир конечно был взят MGS, но именно в плане, наверное мы кажется делоем стлелс-экшон про проникновение на базу с целью пиздинга и наверное геймплейный костяг должен выглядеть именно так. В плане подачи, что порой не столько играешь, скок смотришь сасный хвильм? В Фениксе даже нет катсцен. С чего вдруг возникло такое ощущение?
Попрошу ответить максимально развёрнуто, дабы понять из-за чего именно ты аж травмировался и как это исправить (да и в целом оч любопытно; до этого всё таки жаловались на резкий переход с театра в дом и на то что вообще непонятно откуда взялись клоны Стрикли; на конкретные косяки, а не ощущение в целом; ну разве что «кажется будто в игре должно быть больше, чем есть сейчас»)
Пауза в диалоге никак не повлияет на тривиальность постановки просто по той простой причине, что НПС только и умеют ходить по навмешу и стрелять в игрока. Чтобы подобное было оправдано, мир должен быть намного живей.
Я бы сказал, именно в нынешнем состоянии игры лучше будет смотреться именно остановка окружения.
К тому же, я не говорил, что всё тривиально. В камерной постановке нет ничего плохого, но чтобы это всё смотрелось хорошо, это нужно удачно обыграть. Если на диалоге с передачей чемодана я хихикнул над нарочито дубовым диалогом, но когда такие же диалоги начали встречаться дальше, то я опечалился.
Да, переход с театром смотрится странно, учитывая что игра ни до, ни после этого никак не обыгрывает такое решение, но я списал это на ведущуюся разработку и не стал придавать значение.
А вот момент с вызовом из дома родного через записку «сядь в фургон»… Да, я понимаю, что это сделано шутки ради, но это ломает вроде как серьёзную атмосферу и опять никак это не обыгрывая: ни шуткой, ни загрузочным экраном.
Коробка при проникновении на базу – зачем? Вы уже показали, что можете писать скрипты на моменте с выступлением перед Твайлайт.
Кодзима делает гармоничные и достаточно глубокие игры. Несмотря на все шутки, он действительно очень хороший геймдизайнер. И не только из-за кинематографичности.
Он грамотно вплетает геймплей и постановку в локации. Причём порой это смотрится достаточно своеобразно и не ультрареалистично. Но гармонично.
В Фениксе же героиня спавнится с чемоданом под ногами.
И кат-сцены тут ни при чём.
Говоря «тривмировало», я больше иронизировал над собой, а не говорил серьёзно; иронизировал над тем, что докапываюсь до разработчиков любительской фанатской игры.
Это не надо никак исправлять. Если исправлять всё, чем недаволен какой-то случайный понь из интернета, то жить невесело станет. Делайте как чувствуйте.
Но если что, я всегда к вашим услугам, так и знайте.
Ваза просто сделал первое что пришло в голову. До этого интуиция его практически ни разу не подводила. Благодаря ней, предыдущий Феникс 2 с ШОКИ получился прям отменным. Прошло пару лет, это было сколько-то обсуждено и осмысленно, в том числе прямо здесь, парой комментариями выше.
Однако на БОКИ, интуиция как-то подкачала. С точки зрения гейм-дизайна удалось лишь комплектное МТН. Все остальные локации получились не очень из-за решения расчленить локацию на интерьеры, больше низя залазать в здания через окна, но при этом не случилось сколь-либо ощутимого прироста производительности. Очень много сил и времени было выкинуто на инвентарь, который все одно приносит радости и кайфа меньше чем оригинальная система с автоподбором ганов, патронов и хиллок…
Ну и да, Ваза впервые самостоятельно прописывал прям сюжетные сюжеты с диалоговыми диалогами и конечно же его первый блин получился комом. Правда, я далеко не один раз срывался на рандомо-перепись диалогов и я бы не сказал, что у меня получалось шибко лучше.
Вродь бы уже пошел 4 год, уже сколько раз можоно было наделать сюжетов Феникса, но руки всё недоходят. В приоритетах всякие мелочи, что сильно паскудят экспириенс. По-типу неудобной интеракции что через раз является триггером-нахождения, а через раз триггером-наведения, нечитабельных биндов или невозможности хавать хилки при открытом контейнера…
Во-первых, это красивая отсылка.Потому что в запутанных и неприметных вентиляционных шахтах очень легко заблудится и выйти ну вообще не в том месте, в не то время. Вообще нихера не видно из люков шахт.
Из ящика ты всегда безопасно выходишь в гараже. За другими ящиками тебя не видит патрульный, по которому ты можешь вычислить тайминги. Смысле просто аккуратно пойти за ним и ты гарантировано не будешь обнаружен(а) патрульным внезапно вышедшим из-за угла. Ящик — это контролируемый стелс для лентяев, что не хотят запоминать шахты.
И здесь пора раскрыть комплексность МТН.
Видишь ли, полностью абьюзать шахты могут лишь пегасы, что на похую могут залететь обратно, поняв что они чёт как-то совсем не туда спустились. В принципе, единорог может телепортироваться обратно в шахту, но это нужоно обладать определённым скиллом, манны хватит лишь на 2-3 попытки. Надёжнее приберечь манну для телепорта через щели в дверных проёмах.
Для земнопони шахта исключительно одностроняя, однако благодаря спринту и выбиванию дверей, они могут успеть заспидранить стелс всего МТН за одну активацию стелс-бака. Так-то, единорог тоже может попытатся быстро передвигатся через частые телепорты, но опять же манна заканчивается быстро, а восстанавливается долго.
И выходит прикольная ситуация, что пегасы по шахте облетают запертые двери, земнопони — выбивают, а единороги — тпхаются через щели. И вроде бы единорог является убервафлей что объеденяет в себе самые фичи всех рас, а вродь и настолько кратковременное что он какой-то недо-земнопони и недо-пегас.
Ну и да, все расы могут пойти скучному пути и тупо найти все ключи. Все они могут прокатиться в коробке внутри грузовика для равно-контролируемого начала стелса. Все они могут перед выходом на поверхност активировать стелс-бак и спокойно закончить миссию по стелсу.
На МТН было благополучно реализовано земнопоньское прохождение, пегасово прохождение, единорожье прохождение и усреднённое прохождение. При всём при этом МТН требует от тебя подготовки. То же заучивание планировки шахт, подземного комплекса и добыча стелс-бака.
К сожалению, пока лишь МТН сделан ощутимый шаг вперёд в сравнении с оригиналом. Всё остальное какая-то ненужоная и даже дискредитирующая жевачка, что по итогу ни к чему не приводит. Ну из боевых локаций…
Ну то есть ты жалуешься на отсутствие перехода между локациями, что не хватает красивого интро/аутро (она же открывающая/закрывающая катсцена) перед каждым уровнем, но при этом говоришь что дело не в катсценах?
В чём тогда проблема с чемоданом под ногами?
Ну конкретно ты являешь примечательным бенчмарком для грядущих обновлений, как тот кому больше других не понравилась подача. По динамике твоей обратной связи, можоно будет прикитывать насколько изменилась подача и изменилась ли. Стал ли Феникс ближе к Сверхсекретной Миссии или остался типичным представителем гнобимого подфендома.
Замечу лишь, что использовать меня в качестве синтетики для бенчмаркинга неразумно. Я один и, скорее всего, просто маргинал, который за какими-то своими нелепыми представлениями просто не видит картины, не может понять сути. Как этакий ультрастереотипный школьник, который что-то там выдаёт и не понимает, что это какой-то посредственный бред.
Я вчера посмотрел «Миссию» (речь же про Strikely's Top Secret Mission? а то я не шарю). Выглядит очень хорошо. Но она весьма минималистична, что по геймплею, что по сюжету и в сумме получается так, что просто негде сказать: вот, тут мало, а тут – не так. Игра выглядит, будто она так и задумана. Сюжет не пытается быть драмой, а даёт простое, чуть нелепое, введение и простую концовку.
И если смотреть на Фенкис со стороны того, что всё сделано как преддверие мегалокации, мол, перед началом операции героиня решает мелкие вопросы, то смотреться будет много интереснее. Но в игре-то получается, что это единый сюжет, который развивается и у которого есть развязка.
Тот же инвентарь в виде классического Бесездинского сборника лута я вообще не понимаю; и тут бы сказал не «кажется будто в игре должно быть больше, чем есть сейчас», а «сделайте инвентарь хранилищем снаряжения, а не лута». И, опять же, мне кажется, что вместо ленивой торговли этим лутом, его использование можно было бы обыграть интереснее: конвертацией в очки снаряжения, которое задобрит полковника и он с большим удовольствием выдаст BFG9000, вместо табельного револьвера. А робота можно было обыграть не как барыгу, а как менялу: то есть он не продаёт казённое имущество, а меняет его на
махоркудробовики и именно это поведение не могут исправить.Ящик, в том-то и дело, что единственная механика вне персонажа помимо вентиляции. Он есть в одном месте и больше никак не используется. Это здорово, что он есть, но заезжай мы сразу в этом ящике на локацию – что бы поменялось? И выглядит он, по-итогу, именно как хотелка разработчиков. И я не против, если это доставило удовольствие при разработке, но на геймплей влияние сомнительное.
По поводу чемодана: изначально это вообще такая шутка от меня была, мол, героине как кость собаке чемодан этот кинули на землю.
Но если расширять обсуждение чемодана, то я вообще не понимаю, зачем он нужен. Нас выдёргивают из дома; нас выдёргивают на топ-секрет-миссию и вроде как дают какое-то снаряжение, а вроде как бы мы и с трупов недавно сняли – и из него постреляем.
Я считаю, что это можно было сделать намного иммерсивнее: чемодан, даже если и забрать его с собой, оставить под трусы и носки, а снаряжение получить от перед забросом или обойтись табельным оружием. С точки зрения проникновения не нужно что-то сверх пистолета и пары отмычек, а это ещё и вроде как наши ребята – мы с вот этим охранником в одной школе учились – и расстреливать их из лазерной винтовки будет крайностью.
Чево?
Первое мнение высказывалось ко всему Фениксу в целом. Мол в игре есть разоблачение предателя, но насток скоротечное и внезапное, что практически незаметное. Довоенный Феникс позиционировался как пролог, но при этом не то что не раскрывает лор оригинала, а вступает с ним в фактологический конфликт! Довоенный Феникс родился из предложения сделать понификацию Доктор Стренджалав или как я перестал боятся и полюбил бомбу, с тезиса:
Вот что давно хочется и что так никто и не реализовал — игронизацию довоенного периода на грани. Истории о спасении ретрофутуристического мира харизматичными, но всё же придурками. Историю славную, гиперболизированную, сатирическую и всё же по большей части забавную, но так с мрачным оттенком знания того, что у них ничего не получится...
Однако на релизе не то что бы было спасение мира, ретрофутуризм не ощущался из-за нового курса «чем уёбищнее, тем лучше» (прямая цитата ТЗ, которое дал Ваза примкнувшему к нему модельеру Танкони) и вообще не было харизматичных придурков (разве что конченых долбаёбов страдающих необоснованно тупорылой дичью; правда именно так Ваза и определял термин «придурок», до того как Хворд не заставил его посмотреть Доктора Стренджлава).
Смысле нахуй весь мусор? YES! После того как враги начали ронять ган, весь его экономический смысол пропал. Теперь Стрикли на мирных локация сбагриавет не мусор за бесценок, а дорогущие ганы. Ваза говорит, что падающие ганы даже слишком имбалансны, ибо зачем копить на ган, когда его можона просто подобрать у павшего врага? (правда тот же Ваза в настройках сложности сперва выкручивает инфляцию в максимум дабы продать тостер за овердохуя, а потом вкручивает инфляцию обратно делая эквестрийские битсы great again и за нихуя скупает всё что хочет). Я не согласен, ибо у каждого уровня своя уникальная подборка ганов (ковбойская перестрелка револьверами на улице; вендетта из дробовиков в театре; энергетическая дискотека на МТН; клюквеные калаши на базе зёбр) и если ты любишь автоматы, то без покупки их придётся ждать буквально всю игру.
Подумываю ли не заменить весь мусор на реликвии/артефакты/трофеи. Штуки открывающие некий спецнавык (по-типу возможности стрелять из двух орудий одновременно) или которые попросту жалко выкидывать, которые хочется пронести с собой до конца или поставить дома на полочку. Пожалуй в заданных рамках Моно Эдишон реликвии не будут успевать раскрываться, а вот резиновые масштабы Юнити Эдишон ещё можона подогнать под это дело.
В оригинальном Фениксе была идеальная система лутания — открываешь шкафчик и из него выпадает моделька вкусной шняги со светящими частицами. Это было иззи сделать, это выглядило лампово, это звучало манструозно. Проблема в том, сейчас левитирующая моделька гана со светящими частицами смотрица странно на фоне физического роняния ганов врагами. В голову приходит мысля напрямую отображать содержание контейнера, прямо таки физически лежачими вещами. Однако это уже нифега не иззи и это все одно не будет ощущаться как прикольно выпадающий приз. В свою очередь левитирующий ган над павшим врагом смотриться нелепо, не так внушающее как физически выпавший…
Моё мнение будет менее сдержано. ТЫ ТАМ ЕБАНУЛСЯ ЧТО ЛИ?! Ты хоть представляешь насколько сложнее торговля делается за тупейший обмен очков на предмет?! Тупейший обмен очков по нажатию на манекен с предметом был реализован ещё в оригинальном Фениксе! Торговлю же, даже его вумнейшество Ваза, пилил в течении БОКИ длинною в год. Когда образовалась кооп-разработка, Ваза перепилил торговлю. Потом я правил бесящие мелочи в торговле. И все ещё народ жалуется на окошко подтверждения торговли…
Другой вопрос, а нужна ли была торговля Фениксу?
На самом деле нет. Лучше было вместо пиления ультрасложного инвентаря со всеми вытекающими, сконцентрироваться на лвл-дизайне и сделать тот же театр таким же многоходовочным как и МТН. Ну или реконструировать все испытания из оригинального Феникса.
Собственно, экономика оригинального Феникса прекрасно работала. Выполняешь прикольные испытание (каждое из которых раскрывает и обучает определённому игровому аспекту), получаешь очки за которые потом можешь купить какой-нить ништяк красиво экипирированный на манекена. А потом ты надеваешь этот ништяк на себя и любуешься покупкой в зеркало.
Правда есть проблемы по лору, мол почему агент сразу не может забрать экипировку? В оригинале ещё можно было выкрутиться клоном, мол испытаниями проверяется насколько удачным получился экземпляр, дабы знать стоит на него тратить дорогостоящую экипировку или нет; сдохнет неудачный экземпляр — да и похуй, пробудиться новый, возможно, он будет в лучшей форме. В довоенном прологе такой финт уже не прокатит, ибо одноразовый лейтенант отправляется на важное задание. Ну разве что экипировка насток с преколами, что с нею нужона прям обучаться обращаться. Однако насток хитро-мудрённых экипировок в Фениксе не было, не то что бы планируеться.
… и в чём принципиальная разница того что ты предлагаешь от того что есть сейчас?
С учётом того что ту же автоматическую винтовку, помимо торговли, ещё можно получить в награду за выполнение сайд-квеста железного пони.
А единственную в своём роде снайперскую винтовку можона залутать исключительно выиграв спор у Помощницы Дэш.
Механика ключей тоже общерасовая. Как и механика стелс-бака (хоть и для земнопони, конкретно на МТН, она является единственной возможностью скрытно покинуть локацию). А вот вентиляция как раз базово ориентирована для пегасов, коим удобнее других ею пользоваться.
И?
Вообще, уникальность локации строиться в том числе на том, что на ней есть нечто, чего нет на других.
Разве что да, нужно признать, что в сравнению с МТН, База Зёбр прям вообще скудно-коридорной ощущается. Есть ток три опции —
Для земнопони утратилась бы возможность хоть как-то использовать вентиляцию?
Для всех утратилась бы возможность иззи лутинга плазменного пистолета у одинокого охранника? Да, на парковке охранник тоже один, но ты попробуй его ёбнуть из глушака так, что бы они разу не выстрелил, тем самым подняв тревогу по всей базе.
Без секции на открытом воздухе, МТН ощущался бы тесной депрессивной коридорной ямой?
Раш-прохождение было бы менее разнообразным, динамичным и весёлым? Когда трайхардишь с поверхности, то чаще меняется картинка с сине-белой на серую. Разная конфигурация врагов (двое на парадном входе + одна крыса прячеца за вертибёрдом; дуэль в пизда тесных коридорах -1 этажа; и ток потом все преколы основного -2 этажа). Заходя с поверхности к вентиляции и гаражу так же появляется главный вход через лифт (там правда сразу палит охранник-консьерж; что впрочем проблема ток для стелса; на совсем кровавом раше — это возможность сразу разобраться с основной массой охранников, так-с сказац встретить их лицом, а не спиной)
Как минимум одной возможностью было бы меньше, что само по себе менее круто чем если бы она была. С учётом того, что тот ящик реализовывать было относительно иззи.
Открою маленький секрет, любая инди-игра — это одна сплошная хотелка разработчиков.
Теперь мне не кажется. Ты реально доебался лишь бы доебаться. Ты ток не зобижайся.
На улице у Стрикли типо чемодан с деньгами. У продажного агента чемодан типа с досье. А потом оказалось, что эти двое друг-друга наебунькали и обоих чемоданы пустые.
Дома Стрикли сложила весь свой ган в рабочий чемодан, ибо нахер он ей там нужон (и игроку он тоже там не нахер не нужон; он ж не собирается стрелять по гражданским; ведь так? 00)
В базе Бельегтса, Стрикли достаёт свой ган из своего чемодана ибо кажется она досрочно выходит из отпуска (а игроку уже есть куда шмалять — по мишеням в тире)
Чемодан как полноценный геймплейный элемент расширяющий инвентарь Фениксу Моно Эдишон нахой не нужон. Реально нужных вещей не настолько много.
Ну тут ведь как. Оно так и было в оригинальном Фениксе. Оно было не очень удобным. Ну то есть не нужно было ебаться с менеджментом инвентаря ибо тот бесконечен. В то же время без этой же ебанины с менеджментном инвентаря низя настроить под себя выборку оружия, выкинуть нахой не нужоные ганы.
Правда, главной проблемой старого инвентаря (да и нового) — это то что Ваза родился в прошлом веке, в прошлом тысячелетии, чуть ли не в стране которой больше не существует, в городе что теперь называется по другому. Он всё никак не может принять эти хфаши модные радиальные селекторы (в GTO я честно пытался его обучить пользоваться селектором, но этот старый дед отчаянно сопротивлялся; всё продолжал переключать ган/радиво тупо жмакал Tab/Q и ему было не впадлу все списки по одному пролистывать, лишь бы вот емта зумерская хуйня не выскочила). Он ДО СИХ ПОР делает бинды на циферки, словно на дворе 1993-й!
Луна храни Вазу!
Теоретически нажать на одну книпку быстрее чем зажать-навестись-отпустить. Раньше мне и самому норм было. А потом я поиграл в GTA V, Mafia III, Doom Eternal и RDR II (в последнем без селектора вообще никак, ибо биндов 100500 тыщ трильйонов, а етих хваших циферок лишь 12 штук) и внезапно тот же Dusk мне стал звезда не удобен. Я постоянно промахиваюсь по нужоной цифре. Даже с выведеными отображением биндов, я с ходу не помню / не знаю какую цифру вообще нужно нажать дабы достать конкретный ган. Даже при наличии модельки гана я не понимаю, что я подобрал пока не выстрелю потратив драгоценный патрон…
Правда в Fallout New Vegas переключение гана — с самого начала вопрониимлась как нечто крайне неудобное (ну ток если ты не знагнал себя тесную комнатушку отеля и тебе предстоит голыми руками отпизить трёх киллеров; лишь только тогда тактическая пошаговая павуза спасительна). И так как он по сути разрабатывался олдами, что делали ещё 2D фоллычи, то и селектор у них получился каким-то страным. Причем на клаве он работает по одному, а на геймпаде по другому (а ещё я нифега не запоминал чё я там на чё забиндил и всё всегда скатывалось к перебору книпок в самый неподходящий момент). Работает оно как-то через жепу, в сравнении с полноценным селектором из Fallout 4 (да и в целом, F4 скок угодно может сосать бибу в плане истории и разнообразия квестов, однако после него именно что играть в тот же FNV прям больно и неприятно; даже тривиальнейшая механика ходьбы в FNV ощущаеца какой-то ублюдской, прям ваще не хочеца ходить, в сравнению с F4; ну правда в сравнению с F3, много что ещё даже нормально отполировали в FNV; и вообще F3 такой уёбак, что играеться ещё хуже чем FNV и сюжетно ещё тупее чем F4)
В радиальном селекторе жи просто дёрнул в нужоную сторону, увидев что выделился точно нужоный ган и иду дальше точно уверенный в своём выборе.
Возможно, беда именно в самом интерфейсе Dusk, что он оторбажает не ганы, а патроны от них. А слепота цифровых-биндов в Фениксе связана с отсуствием модельки и какой либо динамики в биндах, меняется ток иконка патронов, которые для разных ганов могут быть одинаковыми.
Сейчас хотя бы выделяется выбраный ган (правда жидот, естественно, при компиляции забаговался и почему-то в билде старое выделение не снимается при свапе гана) и это уже не насток больно. И так уже лично я приложил руку к биндам, то и мне уже стало жалко их выпиливать…
Но почему низя при сохранении текущей системы биндов для бумеров, добавить вудобнейший селектор для зумеров? Почему Ваза ем-тому так страсно сопротивляется? :c
Не сказал бы. Профессор и его подопотный по мне довольно харизматичны и запоминающиеся. + помощницы.
БельгетсаВазыобоих.И всё же моё недовольство в первую очередь направлено на пидоратороа Реда с его тупейшим планом покушения не учитывающим того что премьер-министр может тупа тпхнуца. Что жалуеца, мол что если бы Стрикли то ваще бы никто другой не пострадал (от сцук взырва стены!), при том что они сами начинают в первую очередь стрелять по гражданским. Ну то есть как, то ж вродь как учёные из МТН, они вродь как разрабатывают там едрину бимбу и можона сделать фандопущение, что именно Бельгетс и слил СРам инфу о том что едрёна-бомбисты во главе с премьер-министром будут у него на презентации…
Эту трактовку я придумал ток щас. Ваза ничё такого не говорил. Мне пизда как не нравится эта трактовка, но кажеться она лаконично связывает театр с МТН. Правда, это объясняет лишь мотивы Бельгетса, мол всю игру он пытался предотвратить производство едрёной бимбы и действительно не знал, что уже поздно. Он сперва попытался сорвать его через СРов, а потом через Стрикли в одно ебало (с опциональной поддержкой двух актёров) убившей всех СРов (опционально убившей и актёров-охранников). Всё ещё не понятно почему Стрикли-оригинал настолько легко согласилась на просьбу о деверсии и причём здесь Стрикли-клоны (и почему как-бэ актёры-охранники сразу вступают в перестрелку с работодателем; хотя возможно актёры-охранники лишь изображают активную ответную пальбу, стреляя холостыми, а вот СРы и не думали оставлять нанятых охранников вживых, так-с сказац для абсолютного предохранения)
Это отвратительное фандопущение придёт осмысленности происходящему, но не придурковатой харизмы.
Меня бесят зёбры своим арабским акценом (причём здесь лять арабы?!) и своим ультимативным оружием. Вродь как его нет и это уже крик отчаяния на который купилась эквестрийская разведка. Вродь как оно есть в лице дракона. Они могут его призвать к себе на базу, при этом оно вообще не разбирает свой-чужой и если Стрикли прошла базу в пацифическом стелсе, получаеца что дракон наносит дамажа базе больше, чем пони-шпеону.
Наша твореская кооперация с Вазой началась в том числе с обсуждения зёбр. Одной из первых сгенерированых мною тасок было переписание зёбр. Мол они знают о летящих едрёных бимбах. Их быт — это колиниальный пиздец, восстания, революции, контр-революции, свержения диктаторов ещё более кровожадными и упоротыми тиранами. И даже если ты сумеешь вырваться из этого пиздеца, туда в метрополию, ты все одно будешь зёброй, а не пони. Мигрантом, а не гражданином. Их жизнь не то что бы давала поводов для радости. А там где жизнь не стоит ничего, свою цену имеет смерть. Смысл зёбры не красиво прожить, а величественно умереть. Они презирают мгновенную смэрть от едрёной бомбы. Они призывают на свою базу дракона, дабы покинуть этот мир в истинной доблести и величии, сражаясь с хтонической тварью, гордо выпрямив грудь. Среди них есть одна зёбра-музыкант, которой уже на всё наплевать, она лишь хочет доиграть свою последнюю мелодию. И она будет играть свою величайшую мелодию до последнего.
Собственно когда Стрикли проникает на базу, зёбры исполняют дикарский ритуал призыва, что издаёт звуки на частоте которую слышат только драконы. А добравшись до зёбры-командира, случается апатически долгих монолог в котором зёбра рассуждает о том, что мир больше не нуждаются в лихих вояках возглавляемыми талантливыми полководцами. Что их время прошло, теперь достаточно нажатия всего пары красных кнопок, дабы во прах обратились целые цивилизации. Что кто-то борется за каждое дополнительное мгновение жизни, а он же пытаеться успеть насладиться тем что имеет, даже если это распивание водки с вражеским лазутчиком.
Вот что я называю харизматичными придурками.
Логично расчитывание на не использование телепортаций, учитывая, что она гражданский(вроде) и вполне закономерно ожидать от нее растерености + в ориг. сериале она так довольно часто тупила.
Всю инфу про СРов пропустил/забыл
Зачем выдумывать ритуал, когда есть каноничный артефакт — «Раковина накербокина», который именно для этого и предназначен? (Хотя и не понятно, как бы у зебр оказался артефакт селестий).
Лично у меня зебры таких эмоций не вызывали.
Впрочем как и Ваза.
Это гражданочка задружбомагила всех врагов эквестрийского народа, а кто не согласился дружить… ну одному небу известно, что с ними стало. Не называет себя принцессой, ибо в демократической республике Эквестрия не может быть царя, ибо Премьер-Министр Спаркл этого никогда не допустит!
Если серьёзно, то даже по окончанию сериала она становится первым лицом Эквестрии. И по ходу каноничного трёхсезонья и особенно весь второй сезон, она не столько ходит сколько телепортируется.
И вообще весь тупой тупнёж М6 — это сценаристам нужоно было как-то обосновать прямо здесь и прямо сейчас сюжет эпизода и никакого отношения к лору и образу персонажей это не имеет:(
Ну хочется как-то показать какие же дикие на первый взгляд эти зёбр. А потом их дикость раскрывается шо емти варбои Несмертного Джо и как-то проникаешься ими. Мол они конечно утырки, но они прикольные утырки чей фанатизм можона понять и принять.
Сценарная тупость, не отменяет того что это каноничная часть лора
Вообще такого не было. Но также в дополнений к фоллаут нью вегус, мойм главным желанием было замочить все 3 вида утырков (За исключением напарника, которого тянуло к цивилизаций), так что возможно так только у меня.
Ну не по спортивному всю свою стратегию строить на том что оппонент затупит. С учётом того оппонент не затупил и дэбильнейшее покушение обернулось полным фиаско.
Симпатии к дикарям вообще? Ну нэ знаю, культисты V8 отлично апеллируют к внутреннему животному. Рациональное отрицает, иррациональное нарадоваться не может.
Все же лучше чем вообще не принимать во внимание способность телепортироваться.
Выше написал что к дикарю стремящегося к цивилизации у меня симпатия была. А безумного Макса не смотрел.
Я тут в комментах пару претензий все же написал.
Дык по-сути СРы и не приняли во внимание
Да как бы фиг с ним с гением-управленцем. Форкс феникса (могу врать, потому что это не от первого лица рассказываю, а по наблюдениям) случился не из-за организационных шоколадок, а потому что у двух чуваков было в какой-то момент разное видение игры.
То есть нужен не условный тимлид. Нужен лид-геймдизайнер (в нормальном мире программирования это прожект-менеджер), у которого есть свое видение игры, которое он как раз и реализовывает людьми, которые у него есть.
И здесь начинается главная проблема. Когда ты работаешь на энтузиазме, у тебя наверняка есть охерительные идеи, как по-твоему мнению сделать игру лучше. Но вот только они могут противоречить видению игры лид-дизайнера. И ты сидишь такой, со своей отринутой идеей и хочешь бросить нафиг разработку того, за что тебе не платят. Ну или получится сборная солянка, которая может быть и будет играться все еще нормально, но таки солянка.
Какие-то ресурсы можно отдать на аутсорс, но невозможно так сделать со всей игрой.
Вот есть у нас не тимлид, а лид-геймдизайнер. Но до тех пор, пока человек не сидит на контракте, он будет и под ведущим геймдизайнером иметь свои хотелки и так же, как при условном тимлиде у него будут свои хотелки и он так же может обидится и всё бросить, потому что ему не платят.
При разном видении ведь ничто не мешает продолжить сотрудничество, если не произошёл какой-то более общий конфликт. Вот вы раскололись на две группы, пилите по двум разным диздокам, и смотрите, что там у соседа: вот он интересно сделал, у меня не так хорошо смотрится; а тут он что-то выдал, конечно, мда.
А потом ещё они и обратно сольются, потому что или со временем одна из команд устанет, или у них, в итоге, разногласие пройдёт по видению.
И я именно поэтому про гения на человеке, ведущем проект говорю: он должен выстроить такую систему, чтобы энтузиасты делали нужные куски и подчинялись условной власти, чтобы процесс разработки не вызывал у них мысли, что мы бы, форкнувшись, сделали лучше. И тут неважно, кто это будет с точки зрения роли: программист или дизайнер. Ему своё мнение надо продвигать не благодаря тому, что он юридический управленец, а благодаря организации и влиянию; а в отсутствие юридического механизма я не вижу разницы, есть у него видение или нет: всегда может появиться кто-то с иным.
Вот мы говорим про разные позиции. Ты написал с точки зрения разработчика, что в какой-то степени верно, но лишь отчасти. Они не станут собственностью компании и менеджеров, да, но и даже в случае, если ты написал это внутри компании, то отдельно взятая фича тоже не их собственность (пока не запатентовано). Есть некоторое подписанное NDA, но на практике непонятно, как карать за написанный заново аналогичный код, делающий ту же самую вещь.
А вот я писал с точки зрения проекта/аудитории. И вот с их точки зрения…
… на самом деле очень хреновый исход. У тебя не будет одного законченного продукта (ну или надежды на него). Вместо у тебя будет два незаконченных продукта. В самом лучшем случае выживет один форк, но нередко это смена диз-лида вместе с «курсом партии», и значительная часть контента уходит в слив.
А, да, смена диздока это ОЧЕНЬ болезненный процесс, говорю по своему опыту. Очень редко бывает такое, чтобы изменения в нем не влияли на уже реализованные вещи.
Да, есть проекты, которые на форках живут — но это исключения (вроде Pixel Dungeon, и ничего более я не припоминаю). В какой-то степени форками можно считать моды к играм, и в некоторых случаях они даже «вмерживаются» в игру.
Уволь, я на работе иногда охереваю с merge-conflict'ов, которые за неделю образуются, а ты предлагаешь это еще больше растянуть.
Это как шиза с телегой, у которой две веб-версии — web.telegram.org/k/ и web.telegram.org/a/ (и еще на макоси есть десктопная телега и макосьная телега). Чем они отличаются по функционалу? А вот хер его знает. Но при этом
— по сути две команды заняты над разработкой одного и того же;
— значит нужно платить двум командам, а не одной команде;
— если влить этот бюджет в один проект, весьма вероятно он бы стал лучше. Не в 2х, но даже в 1.2х;
— ну либо просто сэкономить и влить деньги в сервера, вместо того, чтобы резать скорость загрузки.
Конкретно в этом случае (то бишь приложения) это не конкуренция, от которой выигрывает пользователь, а замаскированная монополия.
В случае игр-сервисов… ну это тоже замаскированная монополия, но там гипотетически можно условно 1.2х рынка заиметь… ну может и резонно, если подсчеты сошлись, вай нот.
В случае обычных игр это не конкуренция, продукты искусства сами по себе не подчиняются конкуренции (ты при наличии такой возможности не выбираешь из двух эпических квестов, ты играешь сначала в один, потом в другой). У тебя получаются два сильно похожих проекта, и ты как потребитель тупо не знаешь, какой из двух стульев тебе выбрать — вместо одного гипотетического проекта с фичами обоих. Либо просто более отполированный.
А народа в понячьем геймдеве и так не особо много, чтобы они еще и параллельно одно и то же делали.
Я трактую игры как некоторое произведение искусства, которое доносит какую-то мысль, и в идеале ему бы быть сбалансированным. Если это видение будет не у гения управленца, то либо рискует получиться сборная солянка с отсутствием нужных механик и наличием нафиг не впершихся там, либо на самом деле власть будет у человека с этим видением, ибо управленец будет слушать его.
Но если цель стоит просто довести проект до конца, то да, пофиг, есть ли это видение у управленца.
Я уже собирался забить на игру из-за всего вышеописанного, но похоже все-таки нужно продолжить, раз уж оно еще кому-то нужно
Спойлер
У нас похоже совершенно случайно получилось сделать из Феникса довольно качественный инди-хоррор на тему поломанной в край игры с:
Осталось только доделать игру до того состояния, когда можно будет хотя бы переходить по уровням, добавить на фон жуткой музыки и немного скримеров, и можно делать хоррор-версию с:
Где старая ГГ не смогла предотвратить падение бомб и новый ГГ бродит по тем же локациям в поисках чего-то. Периодически прячась от прикованных навеки в выжженой земле мертвых душ — призраков, некогда населявших локацию.
В конце можно найти обгоревшую, но еще целую Синюю Будку, рядом с которой будет единственный дружелюбный призрак.
Он пошлет ГГ на старую базу зебр и комплекс MTH для поиска артефактов, которые помогут починить Будку. С ее помощью ГГ вернется в далекое прошлое и поможет юной героине из обычный версии Phoenix пройти вступительные экзамены в Спецназ Эквестрии (я ведь правильно понял, что старая ГГ именно оттуда?).
Судьба доброго призрака останется неизвестной, а Синяя Будка пропадет, оставляя нового ГГ в довоенном времени, где он позже создаст аппарат для клонирования (поняли кто этот новый ГГ?).
Таким образом нужно лишь добавить грязи и обветшалости на текстуры локаций, да добавить призраков. Усе, новая игра готова! Да еще привязана сюжетно к оригинальной Phoenix 2 Mono.
Вот этот момент звучит сложновато
Если я и выложу хоррор-версию, то с минимальными правками, достаточными для того, чтобы можно было вообще хоть как-то играть. Самым интересным будет тот факт, что все жуткие вещи сделаны не мной, а самим движком совершенно случайно. Любой уровень может вести себя непредсказуемо даже для меня
Остается один сюжетный вопрос — с какого ляга новый ГГ узнает о старой и помогает ей пройти экзамен?
Я не могу починить игру только частично. Если я начну фиксить неписей, диалоги, инвентарь, торговлю и т.д., это повлияет на всю игру в целом, и тогда уж проще дофиксить все остальное
Когда игрок вновь попробует открыть игру — game.exe уже будет алиасом на исправленную копию игры, зарытую глубоко в файлах.
Хотя честно я даже не пытался
Да и если вспомнить те же доки-доки, которые спокойно этим занимаются...
learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/api/winuser/nf-winuser-movewindow
learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/api/processthreadsapi/nf-processthreadsapi-createprocessa
Все легально и придумано за нас. Шинда не отреагирует на собственное API как вирус.
Я мельком посмотрел github. Похоже, Godot работает с C#, там точно можно сделать и передвижение окон и вызов другого exe в пару строк кода.
Dust
деньгамиигрой?Короткий ответЗабили на обновление до 4 годота, потому что игра там слишком поломана и неиграбельна, а от исправления всех этих бесконечно вылезающих ошибок теряется вся мотивация. Решили финализировать текущий билд на 3 годоте, поправить все найденные баги и со всем полученным опытом разработки попробовать залезть обратно на юнити и глянуть, выйдет ли что-нибудь там.
Если хочешь подробный, то Хворд уже готовит поляну с:
Лишь скажу, что вообще все скритпы были переведены на новый синтаксис уже к концу марта. За апрель на некоторых локациях были переимпортированы все модели, перенастроенны все ноды. И все одно ни одна из локация так и не стала проходимой. Хер пойми по какой причине. А потом обнаружилось что База Зёбр в редакторе лагает. Вот просто лагает. Улица с тем же envoriment и МТН с тем же к-вом объектов — нет, а вот она — да.
Ещё в марте было очевидно, что лучше и проще начать заново, с нуля, делать всю игру. Как в плане фикса технических ошибок, так и в плане художественных доработок произведения. Однако в апреле стало ясно, что единственный способ обновиться до жидота 4.
Я принялся перемоделивать все модельки. В первую очередь автопарк. Собственно изначально к разработке Феникса я присоеденился дабы наконец наплодить ретрофутуристические бибик 50-х и сделать нормальные интерьеры.
Прогресс ровно за месяц моделирования
Помимо эстетической шлифовки (вновь переделать лобовую арку; наклонить морду с жепой), осталось проработать устройство атомобиля (по-сути паромобиль, где в качестве парогенератора выступает модульный/съёмный едрёный реактор) и его понячий салон (непрозрачный bubbletop выглядит не оч; хочеца рулевое колесо, но для копыт он неудобен и ненадёжен; а рулевые чашечки из голого металла, так идеально смотрящееся в 890-900-хх, в конце 950-х кажутся архаичным)
За весь май Вазе же так и не хватило духу дабы открыть блядский жидот 4. Всё настолько плохо, что в какой-то момент он даже попросил меня замотивировать его сесть за Феникс. Я думал замотивировать его своими модельками, однако я тогда сам был в мёртвом тупике полного не понимаю как из полуготового пепелаца наконец сделать готовый.
Ну и следующую неделю наш кооп сводился к совместному тупняжу над головоломками Outer Wilds.
Головоломки столь великолепные, что Ваза признал прикольным иммерсив-сим во временной петле, сея речь концепцию Великого Феникса.
В свою очередь, я перестал мучать Довоенный Феникс. Признал, что с ним пора закруглятся. Признал свои глобально-радикальные доработки отдельной версией. Перестал отрицать очевидное, что мои доработки проще делать на движке Outer Wilds — модульном Unity заточенном под многолетнюю разработку большой 3D игры.В отличии от жидота, в Unity можона как нехуй переключаться между старыми и новыми системами. Более того их можно даже комбинировать. Использовать одновременно Text с TextMeshPro. InputManager с InputSystem. Unity-проект не стареет.Заодно это позволит в Фениксе использовать ассеты из Единорожика и наоборот. Станет оправданным просерание годов на уберзапаренные механики ибо теперь они будут юзаться в двух+ амбициозных дримгеймах. А все дальнейшие гамы будет возможно собирать из этих готовых уберзапаренных механик.
Внезапно, марафон по Outer Wilds оказался исключительно эффективным решением. Всего за неделю наши головы остыли, а сердца отпустили. Мы стали готовы признать последние 4 месяца портирования — впустую потраченным временем. Перестали разбивать голову об стену пытаясь зафиксить движок и сосредоточились на фиксе непосредственно самой игры.
Прямо сейчас спидраним доводку Довоенного Феникса. Проходимся по обратной связи данной здесь.
Затем на имеющихся ассетах будем править совсем уж фрустрирующие моменты сюжета, в основном лишь переписывая диалоги и перенастройкой триггеров. Разве что субтитры запилим, дабы красиво зафиксить проблему с диалогами во время боя. «Красный телефон», ибо наименее запарны способ обосновать поход Стрикли на МТН. Новый эмбиент, ибо он абсолютно идеально ложиться именно на текущий Довоенный Феникс, перестанет работать после радикальных переделок отделившееся версии, там слишком сильно сместятся акценты и настроения. Ну и доделаем систему воскрешения о которой вообще-то вся игра.
***
Говоря о отделившееся версии. Это уже не Довоенный Феникс, но всё ещё и не Великий Феникс. Радикальные правки не трогают фундаментальную базу:
- По структуре геймплея — это всё тот же арена-шутер с элементами стелса. Просто теперь шмаляются оглушающие и усыпляющие снаряды
- По сюжету — это всё та же история появления системы воскрешения Феникс. Просто теперь у персонажей есть предыстория и мотивы
Хоть и планируется довести иммерсивность до апогея, реализовав загрузку уровней через путешествия во времени, однако в качестве опции, открывающееся лишь в афтерйгеме. Возможность сделать альтернативные выборы и посмотреть к чему это приведёт. Но не полноценный геймплейный аспект, не инструмент которым решаются головоломки.Это именно что тот самый Феникс, который я увидел в ШОКИ. Феникс, который я ожидал получить на БОКИ.
И дабы любой пытающееся разобраться в логике нейминга версий Феникса окончательно застрелися, эта версия будет называться просто Phoenix. Ну и пушо версия от которой начинается отсчёт, более-менее связная хронология событий.
***
Правда, события после Phoenix скрываються за туманом войны. The Great Phoenix утратил свой основополагающий синопсис «Стрики с Бельгетсом во временной петле пытаются предотвратить падение едрённых бимб». В частности едрёные бимбы. Вообще не хочется прописывать едрённый коллапс в текущей обстановке. При этом всё никак не появляются идеи для альтернативной глобальной цели, главной загадки всей игры. Ни одного сюжетного наброска.
Благо до него дойдём ой как не скоро и сто проц что-то да напридумаеться. В своё время ж напридумалось 100500 тыщ мильярдов заметок по геймплею, формулирующих более-менее чёткое представление о его структуре.
Слиянию Phoenix и The Great Phoenix мешает то, что Ваза всё ещё не готов в ближайшей перспективе делать открытый мир с большой ставкой на транспорт. И то что во временную петлю Страйкли с Бельгетсом всё же должны заходить уже будучи пони совместно пережившими некоторые злоключения.
Мой мозг капут, его полномочия все…
Примерно так было
Если бы было именно так, то всё было бы некая логика:
Однако фарш уже не провернуть и глупенький Ваза назвал оригинал Phoenix 2 ибо так называется система вокруг вся игра вращается, не беря в учёт что вторая версия системы воскрешения ещё не значит, что она перестала называться Phoenix. При всём при этом Вазе хватает лицемерия дабы самому в обиходе систему воскрешения (как и любую игру серии) называть просто Феникс.
А в прологе Ваза всё перепутал и рабочее (фигурирующе лишь внутри разработки) название Phoenix 2 Mono использует как художественное (то как по итогу называется игра), а художественное Довоенный Феникс — как рабочее. Причём у Вазы психоз и ему прям очень важона дабы в названии обязательно были 2 и Mono. При всём при этом он даёт строжайшее вето на переименование названия игры в главном меню хоть даже на страшнючее Pre-War Phoenix 2 Mono.
И я бы хотел сказать, The Great Phoenix есмь отдельной сущностью от Pre-War Phoenix ибо Ваза. Но это реально очень большая игра, которую мне самому было бы оч неприятно годами и десятилетиями реализовывать в жидоте. Да и с повествоательной точки зрения лучше сейчас в отдельной игре познакомить Страйкли с машиной времени, дабы в следующей можно было сразу переходить к делу. Не было никаких этапов обязательных к постоянному переигрыванию. И так как текущий Феникс — пролог вообще ко всему, то его бы в идеале можно было бы соответствующе переименовать на просто Phoenix.
… дак какова же глобальная логика делать из Phoenix отдельную от Phoenix 2 Mono игру? Да никакой. По хорошему, билд(ы) Phoenix нужно постить на страничку Phoenix 2 Mono в itch. Как и получившееся билд Phoenix 2 Mono, что по итогу таки переписывает события оригинала, нужно было постить на страничку Phoenix 2. На самом деле, все эти 4 года делаеться одна и та же игра. Просто каждый год её виденье доволи сильно меняется, местами до кардинальных противоречий с предыдущим виденьем. Да и Ваза привык, сделав концовку игры тот час постить ею как новую. Собственно стоило нам наконец базово забубенить эпилог с титрам, как Ваза тот час запостил билд с новой страничкой в itch.
Конечно же, было бы жаль если неидеальный Phoenix 2 Mono безвозвратно заместил практически идеальный Phoenix 2. Однако itch же может хранить разные билды в одной страничке. Более того он может хранить билды разных версий всё ещё в одной страничке. Сохранились бы промежуточные билды, временные срезы, но при этом бы не было чихарды с взаимосвязью 3 отдельных игры внутри одной серии и по сути являющихся одним и тем же.
И всё же, то что последние 2 года Феникс топчется на одном месте, плодя билды одного и того же сюжета, главным и единственным образом моя вина. Не могу придумать ничего нового. Очень хочу зафиксить старое.
Дак ты ж сам всю эту кашу и заварил
Да, в них есть косяк в названии. Проще всего, конечно, было бы иметь после первой части вторую и третью (даже если в них всех один и тот же сюжет, реализованный через разные идеи, которые не могут ужиться вместе внутри одной игры, и усложняющийся с каждой новой частью)
Но 4 года назад я не планировал ничего из этого и назвал игру Phoenix 2 чисто по приколу. Который в итоге вышел из под контроля.
Завалить древо гармоний и тем самым остановить г5.
Да и Её Величество, Принцесса Солнышко, за свой милениум лет исчерпывающе доказала, что счастье не в бессмертии. Ну а Королева Кризалис, Король Сомбра, Лорд Тирек и прочее древнее зло доказало что бессмертие конкретного мудака может стать прямо таки бедствием.
1 — Судить по млп, и тем более именно по солнцеликой, так себе идея. 2 — чем доказала? 3 — на счастье можно и забить.
Тут проблема в том, что мудак могущественен, а не бессмертен. трио злодеев в виде статуи тоже бессмертны, но проблем не предоставляют
Ага. И где тут критика именно бессмертия? Я здесь вижу лишь определение сеттинга как high tech – low life.
С чего вдруг? Что ты тогда забыл на понячьем форме, да ещё в посте по понячей игре?
Своей биографией. За свои века и века она лицезрела и принимала участие в дофига дерьмище. От нашествия чейнджлингов с параспрайтами до падения Сиквестрийского Королевства и Кристальной Империи. От утраты 100500 тыщ верных учениц до изгнания собственной сестры. Возможно она застала падение Объеденённого Королевства, ужасы Великой Миграции и войны в Новых Землях, что чуть было окончательно не погубила пони как вид. Если она продолжит своё бессмертное житиё, то она неизбежно застанет грандфинал цивилизации в лице нюки, взбесившегося вируса и/или радикально изменившегося климата.
Она пережила своё поколение. Скорее всего попыталась и даже благополучно сблизилась с подросшим поколением. А затем неизбежно пережила и его. Её история поднимает вопрос, а зочем к кому-то привязываться, если всё закончится ещё одной трагедией? Комиксы напрямую заигрывают с этим вопросом, порождая абсолютный пик поней вообще — арку зазеркалья.
Коллеги-долгожители или слились, или конченые мудаки или и то, и то другое. У сестры-аликорна манифистировалась шиза и её пришлось изгонять. Наставник-мажордом, скорее всего подбухивающий чего-то омодительного, заварил такую кашу что пришлось самоизгнятся вместе с ней. Несмертный любовник держиться, но в зазеркалье, при прохождении которого коллапсируют оба мира (комиксы)
И понадобилась целая вечность, дабы суметь вернуть сис с духовным батькой. И все одно арка с любовником таки закончилась трагедией. Да и сама Селестия насток к тому моменту заебалась, что хотела лишь со спокойной душой уйти на пенсию в пляжный пансионат, называя вещи своими именами — за холмы к фейри. Луна поборов шизу, за какую-то пару лет тож успела заебаться и ушла за холмы к фейри вместе с сис.
В целом, весь FiM про то как верная ученица принимает бразды правления. Сея речь, про то насколько же Принцесса Солнышко заебалась и хочет уже наконец уйти на заслуженный покой. С самого первого сезона она занимаеться деконструкцией формальностей. До самого последнего сезона она готовит достойную замену. Весь сериал даёт чётко понять, что Селестия не собирается быть вечной.
И я бы не сказал, что Кейденс с Твайкой согласились на бремя бессмертных. Твайликорн не начала управлять неким явлением, осталась всё на том же уровне кастования продвинутого единорога, буквально равна единорогу Старлайт Глиммер. А единорог Сомбра и вовсе кастует лучше за аликорна Кейденс. Фьюри Хард одним чихом сносит полздания, но и Твайка в свою малые годы одним нервным тиком взращивала дракона-переростка своими габаритами сносящим полздания, попутно превращая окружающих в растения. Из чего я делаю вывод, что не обязательно аликорн = бессмертный. Что возможно долголетие — это фишка конкретно Селестии (в изгнании, за исключением Тартара, время совершенно точно останавливается; слишком дофига ничуть не постаревших пони из него вернулось, абсолютно нифега не помнящих что делали тыщу+ лет в изгнании)
По ходу сериала/комиксов никто явно не становиться бессмертным, не ставит перед собой такой цели. А из имеющихся бессмертных, как было сказано выше, более-менее положительные разве что принцессы-сёстры. Старсвирл — мудак, чьи действия в комиксах по итогу привели к шизе Луны. Кризалис — меркантильная стерва. Тирек — ходячий геноцыд. Сомбра — буквально кошмар во плоти. Дискорд — опаснейший мудак способен вертеть восприятием окружающих как захочет.
Лучше счастливо умереть, нежели бесконечность прожить в сплошной груснявке. Не, правда, человечество придумало вещи пострашнее смерти: параноидальная шизофрения, сексуальное рабство, бесконечные пытки с необратимыми увечьями, казнь «живым трупом» (особо приступившемуся викингу прокалывали глаза, уши, вырывали язык и отрубали руки-ноги; его кормят-поют и всячеки следили дабы тот прожил в таком состоянии как можно дольше) и т.д.
Да хоть будь он просто мудаком, все одно было бы невыносимо вечно слушать нравоучения Марка Порция Катона.
Они чемодан без ручки. Вбыть ты их не вбьёшь ибо идеология Великой Дружбы. При этом дружбомагия на них как-то странно работает, сумели обратить её против самих же пони.
Даже если отбросить размышления из-вне, мол что сценаристы совсем забыли о чём сериал, устроив нафег ненужоный пафосный массовый махыч прямо противоречящий изначальному замыслу и откатывающих пони примерно во времена Старсвирла-мудака пиздящим и изгоняющим всё живое.
Ситуация патовая. Что жук-переросток, что мини-пегасочка — интригантки-манипулятороши. Ты поверишь что они сами приняли и убедили большого брата принять идеалы Великой Дружбы — они устроят заговор. Ты не поверишь что они приняли идеалы и своим бесконечным неверием подтолкнёшь их к заговору.
С другой стороны, с манипулятором Дискордом ж прокатило. Правда это не значит, что он перестал приносить проблемы. Именно из-за него по итогу дружбомагия была болюче обращённа против пони.
Если вопрос с мини-пегасочкой со временем рано или поздно решится сам собою, то вот с Тиреком и Кризалис ничего не могут поделать уже как тыщу+ лет. Их заточение в камень — это не решение проблемы, а лишь её отложение на рандомный период (в финале 10 сезона уже по-тихоньку начали выкалупываца) Нужно вечно бдеть за вечной угрозой. Конкретно здесь бессмертие выступает бесконечным усложнением жизни простых пони.
«мрачное будущее… опасности трансгуманизма и бессмертия.» «В мире вечной жизни, где смерть почти позабыта, а нравственность исчезает на глазах»
Как самый минимум — потомучто их моральные уроки противоречат сами себе. Тоже самое, что и ты тут забыл.
Почему это неминуемо?
По той же причине, по которой обычные люди/пони знакомятся хоть с кем либо, не взирая на шанс того, что они пережевут их (зачастую неотличимый от 100%).
Дискорд мудак, но не конченый, Сестру выличили. Так же ты забыл про каденс, твайлайт, флари хард, буквально всю нацию драконов. Сансет не совсем подходит в список, из за ошибки самой селестий, как в принципе и вообще все живые существа, учитывая распространеность магий обеспечивающей бессмертие в потенцале.
Не вечность, на фоне вечности эти тысячу лет были мгновением.
Сохранив эти самые кучи формальностей на вроде постоянных поклонов ей, гигансткого выозвышающегося над обычными понями трона, тронной комнаты, регалий (до отпуска) и.т.д… Уйти на пенсию, не значит перестать быть вечной.
во 1 кто сказал что нужно соглашаться чем то управлять во 2 старлайт сильнее в 3 она воплощение элемента магий, по мне вполне сравнимо с воплощением солнца.
Каким образом это доказывает это? С чего бесмертие должно означать подавляющую магическую силу? Та же селестия любым чихом выноситься. И в комиксах явно показали, что луна во время изгнания на луну была в сознаний.
Максимально субьектвная херня.
Невозможно вечно остававться мудаком, да и через пару сотен лет, эти бредни даже поднятие брови не будут вызывать.
Во все времена было легче лечь и сдохнуть, нежели жить. Вполне можно свести их до уровня «нужно вечно бдить за сезоным гриппом», в более развитом обществе их интриги будут соотсвествовать уровню 4 летних. Как сейчас знанения передовых матетматиков 1000 лет назад ели соотвествуют школьной программе
И как повторение тех же тез поможет мне увидеть то, чего я в них не вижу?
Они не противоречат друг-другу. Просто в определённый момент их пул закончился и они начали частенько повторяется. 9 сезон буквально повторяет догму из первого двухсерийника «дружбомагия — это сила». Лишь в 10 сезоне догма наконец развивается в «дружбомагия — это сила, а потому давай договариваца», завершая поколение на том, на чём оно должно было примерно завершатся (хоть и комиксы не устояли перед дьявольским соблазном устроить пафосный махач всех со всеми)
Не шибко похоже, что ты пришел сюда почтить в чём-то даже великий сериал.
Пушо как бы Британская Империя с Российской Империей не боялись глобальной войны, все одно случилась Великая Война об которую убились обе, хоть и казалось бы в WWI они были союзниками. Потому кислород изначально был страшной отравой убившей всё живоё (потом жизнь вторично перезародилась). Пушо смена климатического цикла с субтропического на тундростепь убила динозавров, а следующий ледниковый период чуть было не убил человечество.
Не ты не понял. Она уже пережила своих ближайших подружек-пампушек. Они уже давно мертвы. А она всё ещё нет. Для блага подданных и королевства, ей нужно жить дальше. Волей-неволей сама жизнь будет подбрасывать офигительные знакомтво. Драма в том, что чем больше Селестия живёт, тем меньше она наслаждается счастливым моментом и всё больше думает о том что будет делать как и вот этих не станет. Чем дальше, тем по её восприятию быстрее умирают окружающие. Она ещё толком не познакомилась с пони, а уже испытывает тоску. Она видит в пони утраченных близких. Она видит в пони лишь неизбежную утрату.
У Селестии так и не сформировалась постоянная свита. Никто таки не захотел присоеденится к её бессмертному бытью и/или никто не выдержал её бессмертное битьё.
Говоря о обычных людяхПосле 10 лет жития с личной котейкой у меня не хватает духу завести новую. Толку, если она лишь напоминает старую, что всё здесь временно?
Однако волею судеб у меня оказался новый (война; хозяйка бежала в Европу; прижилась там; со всеми местными законами и таможенями котека проще и надёжней оставить дома).
Спустя пару месяцев даже отпустило и я таки начал наслаждаться новой котейкой. Однако у котейки были рыжие пятна, а следовательно она была с ебанцой. В какой-то момент она умудрилась вылететь из балкона 8-го этажа. Выжила, но её жепу парализовало. Она больше не могла контроливать выделения и из неё хаотичо вылетало месиво из мочи, жовна и крови. Вскорости начал гнить хвост, а из-за того что она задние лапки постоянно тащила, они стирались в кровоточащие мозоли. Никакие бинты с импровизироваными чулки не помогали.
Будь я богатеем, возможно бы удалось её спасти через 100500 тыщами операций сделаных прямо на месте. И то лишь возможно.
У котейки не спросишь, но следующие 2 месяца ей не то что бы сладко жилось. Да из месева ушла кровь, но хаотичное моче-жовно ой как хуёва сочетались с гниющим хвостом. Она сколько-то научилась ходить на доних передних лапках и все одно с трудом могла передвигаться. На кровать она не могла забраться самостоятельно. Всё нужно было устелать плёнкой, ибо везде за ней тащился вонючий влажный след. Порой она издавала болезненные завывания. Её три раза в день нужно было со шприца опаивать лекарствами. Зрелище крайне болезненное.
Ей не становилось лушче. Она явно не протянет так ещё долго. У неё всё ещё не спросишь. Сам пизда как не хочешь. Но ни один ветеринар ничёго не может сделать, да за такие то копейки. Лишь один ветеринар согласился усыпить.
Честно, мне тогда хотелось усыпиться вместе с котейкой ибо положение предельно безвыходно-болезненное. Уже прошло 2 года и когда я вспоминаю это — всё ещё хочется.
Сейчас, уже другая хозяка переодически даёт приглядывать за другой котейкой, когда та уходит на сутки. Вот тот максимум на который я сейчас согласен. Не ближе.
До «перевоспитания» вполне конченый мудак. Не просто играет с пони, как с игрушками, а с самой реальностью как с полотном. Хотя, дождь из ножей он всё же не устраивал, в отличии от Космос. И всё же, я бы не захотел жить в мире где правит Дискордов хаос.
Дык все они ещё не пережили свой век. Обычные рогатые единорожки и крылатые пегаски.
Сансет и вовсе обычный единорог, что ну максимум на лет 5 старше Твайки.Ещё никак не сказалось на них бессмертие. Потому и не факт, что они оным вообще обладают. Да и не то что бы им нужона оным обладать.Собственно про это и была моя теза «по факту аликорн — сугубо символ без функциональных плюшек». В сериале во всю демонстрируется именно сопоставимость способностей аликорнов с другими расами, и при этом нет ни одного прямого и неопровержимого доказательства того, что аликорны априори бессмертны. Это настолько автоматическая головопушка, что многие забывают, что это всего-навсего головопушка. Что её по хорошему надо сбривать Бритвой Оккама.
И да, железобетонный факт о котором прямым текстом, прямо в лицо, говорица что Твайликорн = Старлайт, что меситься они будут вечно, а потому им нужона как-нить по-другому решить их разногласия. Несогласный с этим фактом автоматически идёт
нахерпересматривать Quite Re-Mark Pt 2. На изворот «ну Старлайт сильнее ибо старт у неё хуже» у меня уже есть целая серия простыней.Воплощение. Одно дело на шее носить шетигранную звёздоку, что не работает без остальных ЭГ и совсем другое реально и свободно двигать солнце с луной по небосводу. Правда ни сериал, ни комиксы прямого ответа не дают, а зочем их двигать. В мире поней ж вечная ночь на протяжении пары лет не приводит к переохлаждению… У меня конечно есть головопушка, что движение небосвода необходимо для массовых сновидений без которых пони тупеют и дуреют от депры и горя, но то лишь моя головопушка.
Тем не менее, в сериале пони чётко различают Принцессу Твайлайт и настоящую принцессу. Ли различают Принцессу Кэйденс и настоящую принцессу я не помню, но у неё и обязаность более-менее чёткая — наместничать за Кристальной Империей, следить дабы кристальные пони генерили нужное к-во магии. Как и у Селестии — править явью, разруливат материальные вопросы и следить за тем дабы пони сытно ели, сладко спали и отдыхали широко раскинув ноги. Как и у Луны — править грёзами, пиздить кошмары и следить за здравомыслием подданых. Хотя, если так задуматься, то Принцесса Твайлайт, до коронации в Принесу Эквестрии, по сути выполняла обязанности гэбни.
От таких вещей быстро не отучить. Товарищ Ленин попытался отменить царя на руси и шо? Пришел товарищ Коба и сделал всё как раньше.
Да и когда троный зал отреставрировали после Короля Шторма, то трона стало уже два и они возвышались над залом не на 5+ ступенек, а всего на 3, дабы принцесс именно что было видно. Как никак приходят именно к принцессам. Парламент в другом месте, не в Кантерлотском Замке (министр образования из открывашки 8-го совещался в другом месте)
Сериал, книги и комиксы ничего неговорят о возрасте Селестии. Зато последний источник канона, Лоурен Фауст, как-то высказывалась, что Селестия с Луной вместе проравили существенно меньше, чем впоследствии сама Селестия. Что в этом то и вся принцессо-сестринская драма. Сея речь Селестии не то что бы шибко больше за миллениум. Для неё прошедшая тыща лет и есть вся жизнь. Для неё это было вечностью.
В целом тыщя лет — это настолько овердофега, что зародившееся христианство успело расползтись по всему миру, стать гнобимой и гонимой религией рабов, развиться в подпольный культ, эволюционировать в имперскую религию гнобящую всё вокруг, умудрилось пережить империю и стать знаменем вокруг которого бессмысленный пост-апокалипсис организовался в культуру средневековья. К концу своего первого тысячилетия религия любьви и мира стала ровно тем против чего изначально боролась — жестко иерархическую структуру, борущееся за мирскую власть, наживающей богатства и отправляющей своих послушателей на священную войну.
Скорее всего Селестия прошла через схожую метаморфозу. Возможно из главноуговаривающего знамени она стала богом-императором правящим железным копытом. Возможно наоборот. Селестия тыщу лет назад и современная Селестия — это две качественно разных Селестии.
Ну то есть ты бы стал бессмертным мхом или плесенью, ибо для тебя бессмертие — это сверхценность?
И тем не менее Марк Порций Катон оставался. Как и много кто другой. От Тутмоса III до Франца Иосифа I. Да даже в Селестии спустя тыщу лет осталось достаточно мудачества, дабы продолжить рисковать коллапсом зазеркалий ради свиданий с альт-Сомброй, хоть и казалось бы, уже родственная сестра вернулась.
Ну Марку Порцию Катону не поднадобилась и сотня лет, дабы всех настолько задолбать "… и Карфаген должен быть разрушен!", что таки случилась третья пуническая по итогу которой Карфаген таки был основательно разрушен. Карфагеняне которым не удалось бежать и попали к римлянам были или убиты, или обращены рабы. Третьего не дано. Сам город был сровнён с землёй и засыпан такими слоями соли, что там ДО СИХ ПОР мёртвая пустыня.
Конечно это не может быть вина одного лишь оратора, но он изрядно приложился к этому. Прям всецело себя вкладывал в это.
Я бы не сказал, что общество пони недоразвитое, что оно уступает нашему. Да и против них жук-переросток что умеет не просто внедряться, а буквально может принимать вообще любой вид. В любой момент ты близжащий товарищ может оказаться внерённым жуком. Тебя могут в любой момент похитить и заместить. Очень плодовитая почва для паранои, на которой думаю Кризалис и играла все эти века и века.
Не каждый современный математик с ходу сможет вкурить в изящерёные эпикурейские формулы. Собственно Принцип Коперника изначально был отброшен именно из-за того что при его гелиоцентризме всё получается слишком простым.
Древнегреческие диктаторы «совсем-не-цари» при очередном переизбрании твердили примерно ту же риторику, что и некоторые актуальные президенты. Римляне о коррупционных схемах забыли больше, чем мы знаем сейчас. Я честно пытался разобраться в Варфоломеевской Ночи, но чёрт ногу сломит в средневековых интригах — слишком много факторов, слишком мало разнообразия в именах (это всё ж ещё происходит в контексте Войны Трёх Генрихов). Мы сейчас живём в полтической обстановке порождённой Новым Времени.
Всё историческое время идёт Большая Игра: Египет против Хеттского Царства, Греция против Персии, Римская Империя против Парфии, Рим против Константинополя, Папская Область против Мекки, Британская Империя против Российской Империи, США против СССР и т.д.
Со времён палеолита, человеческий мозг нифега не изменился. Как был полторакубовым, таким и остался.
И всё таки, я уважаю волю Вазы, а потому просто скидываю мем-ответочку на коммент Тэйкана о том, что раньше люди были качественно тупее с:
Собственно, Феникс на Unity — это уже фундаментально перекроенный Феникс. В нём, как говорит Ваза, «остались лишь имена». За его разработку мы точно возьмёмся не сразу после релиза жидот-Феникса.
При последнем распараллеливании работы чёт ни с того, ни с сего отвалились ссылки на клоно-капсулы.
При рефакторинге сериализатора отвалились сохраняшки (долго бились, пытались понять хуле string ну ваще никак не хотит переводится в float. Ваза предложил быть прогрессивными и спросить у ChatGPT; тот сказал шо трабл может быть в стандарте, мол где-то в качестве разделителя точка, где-то кома и предложил явно указать стандарт; ну это сработало и теперь в Фениксе де-факто нейро-код)
По моей просьбе Ваза настроил дефолтный таргет-объект для NPC (дабы читающая маман смотрела в книгу, а не в пустоту). В процессе не обошлось без перебалансировки коэффициентов из-за чего взгляд понек чуток изменился. Я начал замечать, что NPC отворачиваются от тебя спустя мгновенных 1.5 секунды. Каждый раз подходищь и каждый раз на тебя смотрят всего 1.5 секунды. Особенно не по себе когда на тебя одновременно 1.5 секунды смотрят Твайка со Спайком и забивают. Ваза эту проблему описал исчерпывающим «чё нада?». Правда Ваза же и подметил, что это щас выглядит странно, когда прицельно всматриваешся именно в поровоты. До этого ж 3 года нам всем было ж норм.
Из той же оперы — теперь игрок наводится не на поньку, а прицельно на её голову. Щас камера шатается вместе с головой. Местами это выглядит странно. Местами это прямо таки улучшает постановку кадра. Местами из-за этого собеседник кажется каким-то тупым.
Я же всё это время, с конца июля до последних чисел сентября, пилил механику катсцен*. Ваза говорит шо получилось и вправду красиво, но не ценною же 2 месяцев! Сейчас своим потоковым клепанием катсцен, я должен был доказать шо не зря так долго потел над одной таской. Однако на деле обнаружились проблемы со свободой перемещения, зачастую Страйкли встаёт не в самом красивом месте, не в самой корректной ротации. Прямо таки нужно прогать свап игрока на бота, что скриптовано станет куда нуно. Ну и с тем, что не то что бы есть идеи как ахуенно поставить динамику ракурсов.
Ну и да, диалоги начали переписываться. Но не более того. Треть бриффинга, да перевода диалог под яблуней в субтитры. И то от получившееся третью бриффинга не в восторге ни я, ни Ваза. Вродь ничего сверхстрашного и безпрсветного, но как я вечером пятницы ушел на выходные, так с тех пор с них не вернулся. Всё никак не усядусь продолжить актуализировать реплики.
Зато Вазен насток заморалился, что прямо таки вернулся за активный собственноручный дев Феникса. Впрочем 90% моего кода надиктовано Вазой.
* — когда я говорю катсцены, я имею ввиду пролёты камеры и не более того.
— Мы планируем в ближайшее время сюжетно переделывать уровень на Базе МТН (который снежная база) и добавлять туда всяких гениальных штук, придумываемых Хвордом.
— Я планирую параллельно отрефакторить неписей, т.к. их код сейчас выглядит как свалка рандомных наследуемых друг друга классов. Планирую выделить в отдельные классы состояния неписей (Idle, Search, Attack и тд), чтобы их можно было расширять в угоду добавления новой функциональности без проблем и потерь лишнего времени. Рефакторинг, конечно, будет сложный, т.к. у неписей сложное поведение с кучей вложенных друг в друга if/else, которые нужно будет разобрать, и от неписей зависит куча других классов. Но он определенно будет проще, чем переход на 4 версию годота — по крайней мере, оно реализуемо.
Кстати, по поводу NPC: Что если сделать на карте много точек, где наступая на которую будет проигрываться анимация. Мне кажется, это сделает игру атмосфернее, а поней живее.
К примеру, пони в театре может случайно выбрать точку и подойти, допустим, к диспенсору воды и выпить стаканчик.
Или во время боя, противники будут пригибаться и прятаться за препятствиями (где вручную размещены точки).
Скажем так — один бесконечный генератор идей у меня уже есть
А билд мы пока не можем кинуть, т.к. МОКИ все дела
Плюс, мы живем в разных странах, поэтому распределять полученные богатства нормально не получится. Кто-то будет получать все, а кто-то ничего. Того и гляди еще разосремся в итоге.
Попробуй добавить рандомную задержку перед поворотом головы, тогда это будет смотреться менее жутко. Если я правильно понял в чем проблема.
Ахахаха, у меня тоже самое было, причём даже не один раз! Правда мне самому пришлось допереть, ибо чатгпт тогда ещё не было особо
Вопросы к его итоговой модельке есть не только у тебя, меня им уже который год пилит Хворд. Рано или поздно мы дойдем до того, чтобы переделать его модельку