Shattered Sun
+114
Каждый уважающий себя фанат МЛП хотя бы раз в жизни должен был попробовать собрать свою главную шестерку. Мне это в голову пришло ближе к 27.

Все началось с идеи собрать старых ОСов и перерисовать их заново, но что-то в процессе работы щелкнуло в голове и такое: «почему бы тебе не придумать историю»?
Желающим познакомиться с первой тройкой прошу под кат.
WARNING! Я ни разу не писатель, поэтому текст кривой, много сюжетных дыр и проч. Также у многих персонажей присутствуют шрамы. Если вас тревожит их вид — лучше не открывать.
Предыстория
Так вышло, что мои оригинальные персонажи разделяют одну особенность на всех — они достаточно мрачные. История также получилась довольно мрачной. В ней МНОГО изменений по сравнению с оригинальной сюжетной веткой, да и я думаю, что эту историю можно вообще рассматривать, как что-то альтернативное.
Найтмер Мун не существовало в своем оригинальном виде. Селестия смогла достучаться до светлой части своей сестры, когда та обернулась своей темной стороной. Ей не пришлось применять элементы гармонии и ссылать Луну на луну. Причиной вечной ночи станет другой персонаж.
Все началось с Алхимика — отшельника, по слухам прибывшего в Эквестрию с другой стороны планеты, с дикого континента, населенного беженцами времен раздора. Когда не существовало магии аликорнов, многие пони искали способы обзавестись силой в обход классического колдовства. Так была создана алхимия, а за ней обнаружена Дикая или Древнешая магия. Последнюю нельзя было назвать опасной, но ее долгая история, восходящая корнями к первым магическим искрам среди Хаоса, внушала страх и трепет. Со временем Древнейшую магию вытеснила более контролируемая и изящная магия, подвластная единорогам, а все упоминания о ней были стерты, как Ересь.
Потому что Древнейшей магией мог владеть кто угодно. За соразмерную цену, разумеется. И порой эта цена была слишком велика.
В наши времена Древнейшую магию практикует лишь малое количество шаманов в отдаленных уголках планеты. Говорят, она осталась у зебр, но претерпела определённые изменения.
Алхимик начал, как адепт культа, изучающего Древнейшую магию, но искусства изменения материалов увлекло его сильнее. Он желал узнать о нем все и совместить знания трансмутации с тем, чему его учили с младенчества. Ему нужна была вся информация, вся, которую он только мог взять, и он взял ее, после испарившись на многие столетия из поля зрения обитателей Эквестрии.
Однажды в своих опытах Алхимик обнаружил исчерпаемость магических сил. Ему нужен был постоянный волшебный источник энергии, который можно было бы взять с собой, который бы беспрекословно ему подчинялся. Похитить Аликорна? Это привлечет слишком много внимания, да и не простая эта задача для обычного ремесленника.
Таким образом Алхимик пришел к единственному выходу: ему нужно было заточить силу элементов, силу света, первородную силу и придать ей облик. Много лет прошло перед тем, как он преуспел.
Из лунного света, собранного в глубинах ледяного озера, в самую яркую из ночей при помощи тайных знаний был создан доселе невиданный элементаль — гомункул, колоссальный источник волшебства. Найтфолл. Он назвал ее Найтфолл.
Найтфолл. Алхимический лунный свет. Антагонист.

Однако для Алхимика это дитя было лишь инструментом. Дорогим инструментом. Хоть он и обучал ее дисциплинам, относился Алхимик к творению с хозяйственной прагматичностью. Более того, Найтфолл вышла не совершенной: солнечный свет разрушал ее тело от малейшего контакта.
Шло время. О не этичных экспериментах Алхимика узнали сестры. Они явились за ним, чтобы забрать в заточение, и тогда впервые Найтфолл испытала на себе все ужасающее действие солнечного света. Будучи не осведомленной о внешнем мире и других пони, она свято уверовала, что каждый представитель ее вида также страдает от солнца.
Значит должна наступить великая ночь. Значит она должна спасти мир от его обжигающих лучей.
Первый герой, главный герой — элемент Отваги. Иса Райдо. Иса.
Для соответствия мне пришлось немного «поменять» состав элементов гармонии. Это большое вторжение в канон, но оно нужно.
Является моим вторым по старшинству ОСом.

Она происходит из варварских земель далеко на севере Эквестрии. У ее народа нет государства или города. Они — кочевники, постоянно ищущие лучших мест для обитания. Суровые и крепкие, их телосложения лишены изящества. Они похожи на тяжеловозов. Их ноги широкие, чтобы не утопать в снегу, покрыты густой жесткой шерстью.
Кочевники ценят стойкость духа, умение терпеть любые невзгоды, но в то же время отличаются уникальной культурой.
Особо почитаемы среди них сказители — Сейды (м) и Сейдконы (ж). Варвары верят в особую силу слова, поэтому поэты и барды имеют среди них особый статус. Они считаются мудрыми, рассудительными пони, и часто повзрослевшие сказители становятся чем-то вроде верховного судьи племени. Многие из них — маги.
Чтобы набираться знаний, таборы ищут возможности отправить своих отпрысков в большие цивилизованные города, предоставить им места в академиях Эквестрии. После обучения кочевники обычно возвращаются к своему народу, но бывают случаи, когда они уходят в одиночные странствия.
Иса — одна из представительниц ветви магов, Сейдкона, «заклинающая словом». Она покинула свой табор в поиске древних артефактов. Ее беспокоит Древнейшая магия, а также тот факт, что артефакты тех времен все еще разбросаны по земле и несут большую угрозу.
Более того, до нее все чаще доходят слухи о губительных всплесках Древнейшей магии. И, кажется, Иса подозревает, где залегает ее эпицентр.
Второй герой. Терминал Эррор. Термина.
Но когда то ее звали Азура. Элемент щедрости.

Она была моим самым первым персонажем.
Азура была ведущим инженером на Фабрике Радуги. Заботливая и обаятельная, она была до безумия влюблена в свое дело. Ее брат — Мерит, всегда был рядом, как начальник химической лаборатории на том же производстве. Они делали все, чтобы автоматизировать получение радуги и сделать работу Пегасов более безопасной.
Но однажды случилась ошибка. Маленькая техническая ошибка, в ходе которой брат и сестра получили увечья. Если Мерит отделался относительно легко, то тело Азуры было критически повреждено. Ее крылья оплавились, ноги не могли ходить.
Тогда на ней было проведено экспериментальное лечение, в ходе которой часть отсутствующих конечностей была заменена на магические протезы.
С тех пор Азура сменила имя и потеряла бывшую жизнерадостность. Термина — так теперь ее коротко называют — перебралась в небольшую лабораторию и переключилась на создание магических протезов и приспособлений, которые ранее спасли ее жизнь. Теперь пегаска работает еще усерднее, часто забывая о здоровье, лишь бы создать побольше устройств и облегчить страдания похожих на нее пони.
После катастрофы Термина перестала что-либо говорить. Ее мутизм имеет психическую природу. Единственный, с кем она может обменяться парой слов — ее брат.
После пленения Алхимика она и Мерит узнали о возможных тайных механизмах, скрытых в резиденции этого таинственного персонажа. Теперь они полны решимости добраться и разыскать их.
На самом деле в процессе мне удалось понять, чего я хочу от нового стиля + достаточно много практики.
Трое остальных персонажей на стадии ленивого скетча, но они будут со временем.
Я хочу научиться «грейскелить», и думаю вот продолжать эту историю через арты с дополнительным текстом.
Я все еще не писатель и никогда им не была. Мой лимит — тестовые ролевки на форумах в 2016

Но это прикольно.
Рада, если история понравилась. Жду отклики, если таковые будут.
9 комментариев
Мне подобное в голову не приходило))
Интересная история. Твоей фантазии можно позавидовать))
Из первой 3-ки больше Азура понравилась, только жаль её, досталось бедняжке по-полной.
Иса Райдо — это не от названия скандинавских рун?
И что такое «грейскелить»? Да, я тёмная)), кроме Грейс Келли ничего на ум не идёт. Яндекс с Алисой тоже не знает))
Техника рисования, где сначала делается на сером фоне ахроматический подмалевок: рисуются в ч/б все фактуры и тени. После чего сверху накладывается слой цвета (в традишке), ну или сам ч/б слой накладывается на цвет (в дидже).
Грей скейл.
Теперь понятно:(
Ждём продолжения истрии)
Я потом попозже распишу, как у них у всех вообще состоялась дружба. Персонажи правда специфические и далекие от концепта дружбомагии в характере ахахах
Очень красивые лошадки! У каждой свой цвет, своя история… Очень креативно!