Вопрос по 3d редактору Blender
Добрый день.
Изначально создавал пост в Блоге Помощи Начинающим Художникам. >_>
Делаю модельку в Blender'е (v.2.72). Пытаюсь смоделить неканоничные крылья с дальнейшей возможностью их анимировать.
Решил заморочится и сделать их не просто одной фигурой с натянутой текстурой крыла, а с отдельными перьями. Но в случае как и с натянутой текстурой — появляется проблема:
привязанные к каркасу отдельные модельки перьев, при складывании крыльев, подвергаются деформации и каждое отдельное перо может менять ширину, изгиб итд.
Справится с этой проблемой я решил следующим образом:
создал плоскую заготовку крыла
заготовка крыла

создал на ней три системы частиц:
— первая система частиц для точек начала перьев, спавнящихся на вершинах с одной стороны заготовки
— вторая система частиц для точек окончания перьев, спавнящихся на вершинах с второй стороны заготовки
— третья система частиц которая просто следует от первой системы частиц ко второй
частицы и заготовка пера

далее, с помощью модификатора ParticleInstance, клонировал модельку пера по пути каждой частицы из третьей группы частиц
дублирование пера

результат вполне порадовал, но я столкнулся с ещё одной проблемой: каждый «клон» пера не наследует вращения «заготовки»
заготовка без изменений

заготовка повёрнута

В решении последней проблемы я и прошу у вас помощи
Да и вообще ищу поняш, которых можно донимать глупыми вопросами по блендеру
>_>'
UPD: Перенес в более подходящий раздел.
10 комментариев
tabun.everypony.ru/blog/3dpony/
?
вот за этой работой, точнее процессом её создания, наблюдала ещё на еп-форуме
Полноценное крыло, это очень уж сложный объект.
Можно таким образом заготовить перья и преобразовать их в набор мешей, который, в последствии, перебирается вручную.
а вот с системой частиц — надеялся что сработает, ибо деформируя заготовку я меняю только положение точек начала и конца каждого пера отдельно, не искривляя их (единственный побочный эффект — вытягивание).
на деле анимация выглядела вполне приемлемо. проблемы были только в невозможности привязать вращение перьев к каркасу
вообще я просто не придумал как по-другому сделать «рисуй объект от этой точки до этой точки, привязывая точки к каркасу».
если есть иной способ — с радостью выслушаю
И не получится. Для каждого пера следует делать свою кость, отношение между которыми устанавливается кинематикой.
В действительности, перья в таком огромном количестве почти никогда не делаются, даже в случае изготовления реальной птицы.