Raycord Legends. Отчет №5.

+163
InvisiblePonyв блоге Statued Discord Replies10 июня 2014, 21:54

Здравствуйте, читатели нашего блога! Приносим свои извинения за отсутствие поста на прошлой неделе, и за задержку оного на этой. Связано это с тем, что в нашей команде половина разработчиков студенты, а июнь, это пора самого напряженного для студентов времени – сессии/защиты дипломов. Особенно не в своей тарелке себя чувствует пишущий вам эти отчеты человек, у которого во время сессии шарики плавно заезжают за ролики (а еще он говорит о себе в третьем лице).

Однако, доклад делать надо, даже не смотря на то, что в этот раз нововведения не столько визуальные, сколько внутренние. Почти весь состав программистов последние пару недель занимался вопросами сети, как для целей игры, так и для целей обмена файлами внутри команды. Кроме того, мы наконец стали затрагивать вопросы оптимизации в целом – теперь почти все силы у нас выделены на переработку имеющегося кода, а еще мы планируем перейти на скелетную анимацию вместо спрайтлистовой. Дешифруя только что сказанное – мы, вполне возможно, сможем понизить требования для нашей игры достаточно, чтобы она шла даже на мобильных девайсах. Более того, и это очень важно, наша команда пополнилась еще одним программистом – Zimm, имеющим довольно богатый опыт работы с Юнити и жаждущим перенести Raycord Legends на мобильные устройства.
По вопросам рисунков мне сказать нечего, но не потому, что художники простаивают, а потому, что пока что меня просили сильно не трепаться о том, чем они сейчас занимаются. К несчастью для вас, мои отчеты за июнь месяц вряд ли будут сильно отличаться от этого: «программисты занимаются оптимизацией, а художники работают над кое-чем очень большим». К счастью для вас, могу вам гарантировать, что работа такого типа по обоим фронтам того стоит. На этом всё, пока!

14 комментариев

Удачи!
Rubiont
0
Удачи вам!
VasilievPsix
0
Что у вас за код там такой =\
Такое ощущение, будто вы переписываете какую нибудь систему управления огроменным предприятием или пишите сами движок для игры, а не делаете платформер на юнити.
Всё, что вы хотите сделать кодом на юнити и С# пишется за неделю. МАКСИМУМ! Всё уже почти готово там.
I confused ~_~
Но что бы там не было, удачи!
SL-RU
-2
Эт если писать :P
Zayka
0
Понимаешь, я изначально тоже так думал. Что там работы-то — заставить перса бегать, парить, бить, вот в область удара попал враг и он умер, вот игрок налетел на коллайдер лавы и умер в ответ. Начал делать, прописал бег, влепил камеру. Оказалось, что камера, тупо прилепленная к персонажу, очень хреново смотрится. Поставил плавное передвижение, благо есть соответствующая функция. Камера вылезает за границы фонов. Прописал ей границы, но все еще что-то не так. Глянул Реймана, а там камера оказывается «дает персонажу место для движения» и если он быстро бежит, то у игрока не сокращается обзор, а наоборот увеличивается. Далее выяснилось, что сеть встроенная в Юнити отстой, потом оказалось, что GUI который на данный момент есть отстой и много жрет, потом выяснилось что контроллеры поддерживаются абы как и нельзя просто так взять и задетектить подключенный джойстик, ибо он приобретает некий рандомный номер, зависящий от порта, а не от порядка подключения, да еще с абсолютно бредовыми keycode-ами. Потом внезапно обнаруживается, что 2D физика в Юнити реализована так, что их AddForce не всегда соответствует уравнению Ньютона, приложить импульс, а не силу не представляется возможным, а OnCollision2D вообще работает через раз и с запозданием.
Так что встроенные функции Юнити, хотя и обеспечивают большую помощь, вовсе не являются панацеей, лечащей все и вся. В конечном итоге мы все равно эти системы переписываем под свои нужды, а что-то и пишем с нуля, просто потому что хотим взять планку качества куда выше, чем у стандартного платформера. К тому же, у нас у всех есть свои занятия, и даже неделя чистого труда наберется с каждого человека, пожалуй, лишь за целый июнь-месяц — в сессию-то.
InvisiblePony
+12
Да, в играх оно всегда так. Прототип, в который можно потыкать, делается за несколько дней, а затем ещё полгода доводится до финального продукта.
BUzer
0
/Фейсхуф
Дык сначала надо было изучить движок, составить модель всего, а уже потом писать.
SL-RU
0
А реймановская камера сделана довольнот несложно, кстать. Видел статью на каком-то буржуйском сайте о том, как она работает. Так они используют 5 формул довольно несложных, простенький алгоритм и задают поля камеры вручную для каждого уровня. Я не смог найти ссылку на это, извиняйте.
SL-RU
0
Блин блинский. В свое время объегорился и не успел выдвинуть свою кандидатуру в качестве программиста… Теперь с каждым постом тоска накатывает(
cogito_owl
0
А сейчас что мешает? Если опыт есть, то помочь им точно сможешь.
Derevo
0
Да я лалка по сравнению с нормальным программистом. Мое единственное достижение на данный момент, это скудные познания в C++ и самый сложный курсач по программированию и тот не по феншую — игра Лабиринт на б-гомерзком маскалеПаскалеABC.NET. Увековечить себя в десятке психов, кто за всю историю универа ради идеи убил 2 месяца работы на курсач, конечно, круто, но для чего-то нормального такой опыт вряд ли потянет. Хотя освоить новую среду для меня не составило бы труда.
Я с детства горел желанием сделать что-то чудесное и прекрасное, что зажгло бы искру в сердце хотя бы одного человека, как это когда-то было со мной. Я был бы счастлив принять участие в этом проекте, ведь это бесценный опыт и удовольствие от работы, потому как я буду заниматься тем, чем всегда мечтал.
cogito_owl
+1
Последние предложения такие милые
Reo_SP
0
И опять превьюшка отклеилась =\
Parker
0
Успехов вам в вашем деле трудном. И закройте таки сессии все!
KriFry
0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.